Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Редакторы » DromEd » Tutorials » basic_tutorial.pl

Базовое руководство по DromEd


Оригинальная версия написана Looking Glass Studios, перевод Сергея Балана aka Jerk.


От переводчика

I. Программа DromEd - Интерфейс

II. Кисти (Brushes) и Портализация (Portalizing)

III. Просмотр Кистей / Перемещения по Окнам Просмотра

IV. Использование Текстур

V. Изменение Размера Кистей

VI. Создание Новых Кистей

VII. Размещение Объектов / Освещение

VIII. Обеспечение Уровня Жизни

IX. Акустические Настройки EAX

X. Создание Инвентаря по Умолчанию

XI. Создание AI Маршрутов Патрулирования

XII. Создание Целей Миссии (Часть I)

XIII. Создание Целей Миссии (Часть II)

XIV. Создание Уровней Сложности

XV. Другие Полезные Советы и Подсказки

Thief Forever - учимся создавать миссии с помощью программы DromEd


Добро пожаловать в DromEd - Looking Glass Studios Thief: The Dark Project редактор уровней - программу, с помощью которой вы создадите свои собственные миссии для игры Thief. Здесь вы выучите базовые функции программы DromEd, научитесь создавать комнаты, расставлять объекты, охрану, снаряжать Гаррета оружием, создавать цели игры и уровни сложности. Очень важно, чтобы вы прочитали весь текст от начала до конца, т.к. если вы пропустите какие-либо части, то можете потерять важную информацию.

Также имейте в виду, что DromEd был выпущен в мир "как есть". Это означает, что программа не поддерживается Looking Glass Studios. Мы надеемся, что дадим вам достаточно информации для начала. Короче, НЕ обращайтесь к Looking Glass или EIDOS по вопросам помощи DromEd. Мы желаем вам успеха в создании Thief-уровней.

От переводчика:


Привет всем, кто обожает Thief/Thief 2 и кто очень-очень ждет Thief 3 ;-).

Этот перевод посвящается тем, кто хочет сделать Thief бессмертным - создавать миссии самому. Прочитав это руководство, вы научитесь базовым умениям работы с DromEd. Его можно найти на оригинальном CD Thief Gold/Thief 2. В противном случае, ищите его в Internet.

Работая с DromEd каждый раз открываешь для себя что-то новое, порой даже очень и очень полезное. Я, конечно, постараюсь изложить все свои знания о DromEd на этой страничке, но я не знаю еще очень многого и надеюсь, что Всемирный Разум Thief-овцев нам поможет! Пишите! Интересные и, главное, полезные открытия будут опубликованы.

Далее будет специально оговариваться различия между Thief и Thief 2, хотя их очень немного. Они будут приведены следующим образом: [Thief 2 - ОТЛИЧИЯ]. Так как обучение переводилось (и писалось в оригинале) под Thief, а не Thief 2, поэтому, то что получалось в Thief, может не получится в Thief 2.

Перевод я постарался сохранить в том же стиле, что и оригинал. Надеюсь, вам понравится.

И последнее, я не гарантирую правильность и, главное, понимаемость перевода - напишите обо всех вопросах и неточностях мне сюда: djJerk@torba.com. Все неточности исправим. ;-)

I. Программа DromEd - Интерфейс


Когда вы загрузите DromEd, вы увидите интерфейс программы, разделенный на несколько частей:

1) Панель меню вверху окна (как в обычных Windows-программах).

2) Четыре отдельных окна просмотра, при помощи которых вы будете просматривать ваши уровни в четырех различных перспективах: “3D View” (Трехмерный просмотр), “Top” (Вид сверху), “Right” (Вид справа) и “Front” (Вид спереди). Вы можете использовать клавиши "[" и "]" для изменения активного окна просмотра (такое окно всегда выделено белой рамкой). Пока вы можете не волноваться, какое окно активно.

3) Куча кнопок, расположенных в левом нижнем углу окна, используется для различных команд.

4) Командная строка (консоль), расположенная в правом нижнем углу экрана (в маленьком блоке, выделенным синеватым цветом), используется для ввода определенных команд DromEd.

[Важное Замечание: Для нормальной работы с DromEd, вы должны установить большее разрешение, чем используемое программой по умолчанию - 640x480. Если ваш экран работает в режиме 640x480, и вы запустите DromEd, то важная часть интерфейса программы - панель меню - автоматически "обрежется" - оно просто не поместится в экран.]

В течении курса этого обучения, мы исследуем каждый из этих элементов интерфейса более углубленно.

II. Кисти (Brushes) и Портализация (Portalizing)


Если у вас нет опыта в создании уровней для 3D игры, то первая вещь, с которой вы должны познакомиться - термин "кисть" (brush). В DromEd, всё что создается, называется кистью. Комнаты упоминаются как “room brushes” (кисти комнаты), свет называют “light brushes” (кисти света) и т.д. Наиболее часто используется “operation brush” (кисть операции), которая используется для создания ландшафта (например, твердые объекты). DromEd позволяет создавать пространства (твердого, воздушного, водного...) используя шесть различных форм кисти операции: куб (cube), цилиндр (cylinder), пирамида (pyramid), прямоугольная пирамида (corner-apex pyramid), клин (wedge), и додекаэдр (dodecahedron).

Учтите, сейчас будет несколько сложно для понимания, но со временем всё станет на свои места. Вы должны понять, что новый уровень Thief по умолчанию - это бесконечно огромный сплошной твердый блок. Когда мы создаем кисти, например комнату, мы как бы вырезаем в огромном блоке пустое пространство - комнату. Так же понимается построение лестницы, окон и других архитектурных строений.

Как вы можете видеть, смотря на различные окна просмотра, по умолчанию уже создана одна кисть - куб и вы находитесь посередине его (индикатор вашего расположения - фиолетовый значок). Теперь посмотрите вниз окна на маленькую, прикольную текстуру, нежно названную "Jorge". Это - заданная по умолчанию текстура для выбранной кисти, но мы обсудим текстуры позже. Сейчас посмотрите на кнопки под текстурой "Jorge", которые имеют вид "Ор < Fill Air >" (заполнить воздухом). Понажимайте на стрелочки для просмотра различных типов кистей, которые вы будете создавать. После этого вернитесь назад к надписи "Fill Air", потому что мы хотим создать воздушную кисть. Помните, что существующая вселенная - гигантский твердый блок, поэтому мы должны заполнить кисть воздухом для создания комнаты (создание кисти и заполнение её твердой массой не будет иметь никакого эффекта по понятным причинам).

Теперь, когда вы установили воздушную кисть (Fill Air), пора "портализовать" уровень для обработки изменений в игровом мире. Как вы уже успели заметить, уровень в DromEd создается в 2D мире (в трех сетках - правый вид, вид спереди, вид сверху). Портализация (Portalizing) - преобразует из 2D в 3D. На панели меню (вверху окна) нажмите “Tools” (Инструменты), затем нажмите “Portalize” (Портализация). Будьте терпеливы, пока DromEd обрабатывает кисти. В маленьких уровнях, где всего несколько кистей, процесс портализации займет несколько секунд, но когда ваш уровень будет большим, портализация будет занимать уже несколько минут времени. Посмотрите на самую нижнюю полосу в окне программы - панель состояния. Ждите, пока не появится надпись Done (Готово) - процесс портализации завершился. Каждый раз, когда вы будете производить изменения в ландшафте, используя одно из окон 2D просмотра, вам придется портализовать уровень для узрения новых изменений в окне 3D просмотра и в игре в частности.

III. Просмотр Кистей / Перемещения по Окнам Просмотра


Отлично, вы портализировали уровень. Вроде ничего особенно не изменилось, но не паникуйте: 3D-окно по умолчанию показывает каркас кистей (wireframe brushes), а не 3D картинку. Поэтому изменений и не видно. Передвиньте мышку на окно 3D-просмотра, нажмите и держите правую клавишу мыши. Если вы всё сделали правильно, то в появившемся окошке выберите "solid + selection" (все команды в этом окне мы обсудим позже) и отожмите клавишу мыши. Это изменит 3D представление от каркаса кистей к телу + возможность выбора.

Теперь вы должны спросить, почему окно 3D просмотра не изменилось. Дело в том, что DromEd считает, что комната окутана абсолютной темнотой - вот почему ничего не видно. Когда вы будете создавать миссии, вы должны будете расстравлять источники света (кисти света, факелы, лампы). Все это будет обсуждаться позже. Сейчас мы воспользуемся простой командой - "light_bright". Её действие - освещение вашего уровня.

[Thief 2 - здесь не обязательно применять команду light_bright, т.к. освещение установлено такое, при котором уже будет достаточно светло. Все далее описанные манипуляции с этой командой необходимы только для опыта работы с DromEd.]

[Важное Замечание: Термин "комната" может быть использован для обращения к операционной кисти, которую вы создаете. Но важно знать, что DromEd не рассматривает их как комнаты. Для него это просто воздушные кисти. Не волнуйтесь, мы обсудим это.]

Для ввода команды, щелкните левой клавишей мыши по командной строке (консоли) или нажмите комбинацию Shift+";". Введите “light_bright” (без кавычек!) и нажмите "Enter". Самое интересное, что опять ничего не изменилось ;-). Ничего, для того, чтобы команда заработала нужно просто сделать "движение". Оно осуществляется следующими кнопками:

A / D - повороты влево / вправо

W(или S) / X - двигаться вперед/ назад

Z / C - сдвигаться (стрейф) влево / вправо

Q / E - двигаться вверх / вниз.

R / V - смотреть вверх / вниз

F - центровка взгляда

Нажав одну из выше указанных клавиш, вы увидите, что находитесь посредине какой-то маленькой уродливой комнатки. Помните, как вы выбрали "solid + selection" представление в окне 3D просмотра, нажатием правой клавиши мыши? Можете попробовать другие режимы: "wireframe brushes", "solid world", "solid + all wireframes".

Режимы окна 3D просмотра

"wireframe brushes" - текстур не видно, можно выбирать предметы.

"solid world" - видны текстуры, нельзя выбирать предметы.

"solid + selection" - видны текстуры, можно выбирать предметы.

"solid + all wireframes" - все режимы вместе + видно другие предметы за текстурами.

"hide/show grid" - скрыть/показать сетку-ноль по оси Z.

"solo/un-solo view" - остальные окна скрываются, показывается только 3D.

Режимы остальных окон просмотра

"hide/show grid" - скрыть/показать сетку (она очень нужна!).

"teleport camera" - см ниже.

"solo/un-solo view" - остальные окна скрываются, показывается только то, где была мышка.

"asynch/synch all" - окно движется синхронно с вашими движениями / зафиксировано.

"zoom in/out" - увеличить/уменьшить в выбранном окне.

"zoom in/out all" - увеличить/уменьшить во всех окнах (кроме 3D).

"fit to region" - перемещение в центр комнаты.

Передвиньте мышку на одно из 2D окон просмотра (top, right или front). Зажмите правую клавишу мыши и выберите "телепортировать камеру" (teleport camera). Как вы видите, можно телепортироваться в указанное мышкой место. Потренируйтесь, вам это пригодится в будущем. Эта команда установлена по умолчанию в этом меню, а значит можно просто щелкать, а не зажимать правую клавишу мыши.

[Важное Замечание: Не пробуйте это "щелканье" в окне 3D просмотра. В нем по умолчанию команда "solo/un-solo view". Если вы все же попробовали, то вам придется опять щелкнуть правой мышкой для возврата в нормальный режим. Данная команда используется для увеличенного просмотра 3D картинки.]

Когда вам надоест, вернитесь в нашу комнатку. Это можно сделать либо использовав правую кнопку мыши - команду "fit to region" или просто клавишами движения вернуться назад.

Вам уже, наверное, надоело. Пора запустить ваш Thief уровень! ;-) Нажмите комбинацию клавиш “Alt + G” для запуска игры. М-да... У Гаррета нет жизней, нет никакого оружия, предметов и вообще, где звук, оглохли мы что ли?

Всё дело в том, что DromEd ещё не признаёт вашу кисть как комнату и Гаррет не описан как игрок (это будет в "Отправной Точке" (Starting Point)). Но не волнуйтесь, мы всё это сделаем позже.

[Важное Замечание: Если вы нажмете "Escape", то как в обычной игре Thief вы попадете в меню, где можно настроить опции, выйти из игры... Если вы выйдите из игры, то DromEd автоматически тоже выключится и если вы не сохранили ваш уровень, то прийдется начинать все сначала :-( ]

[Важное Замечание: Ни в коем случае не нажимайте "m" (просмотр карты) во время игры или в меню Escape. Так как вы не создавали карту, то игра её не найдет и просто зависнет и усё...]


Теперь, когда вы готовы возвращаться в DromEd, нажмите “Alt+E”. Пришло время для модифицирования комнаты. Сделаем её красивой!!! 8-)

IV. Использование Текстур


Итак, мы создали простенькую комнату. Но это не напоминает её. Это потому, что используется Jorge, текстура по умолчанию. Для того, чтобы создавать комнаты в стиле Thief - с коврами, булыжниками, деревянными досками, мы должны загрузить семейство текстур. Для этого в командной строке вводим “add_family core” [Thief 2 - "add_family core_1] и нажимаем Enter. Core - основной набор текстур в Thief. Теперь давайте добавим другое семейство текстур, но теперь более легким способом. В командной строке печатаем “a” (а ещё лучше "add" - меньше искать будем), затем нажимаем на клавиатуре клавишу Tab, пока не появится add_family. Допечатываем её: “add_family rescore” [Thief 2 - "add_family core_2] и нажимаем Enter. Rescore - основной набор жилых текстур.

Для того, чтобы посмотреть, какие вы загрузили текстуры, нажмите комбинацию “Alt+T”. Сейчас мы разукрасим комнату одной текстурой. Нажмите на одну понравившуюся вам текстуру - её название станет фиолетового цвета. В конце палитры текстур вы найдете четыре кнопки. Нажмите на ту, которая называется "Put on Brush" (Поместить на кисть). Вы должны увидеть, что комната окрасилась в эту текстуру. Иногда, во время разработки уровня, вам придется портализировать его, прежде чем увидеть в окне 3D просмотра новые текстуры. В этом случае, DromEd сообщит об этом на панели состояния внизу окна. Так или иначе, вам придется привыкнуть постоянно посматривать на эту панель, на которой будут сообщаться ошибки.

Возможно, сейчас у вас что-то не получилось и при нажатии на кнопку “Put on Brush” окрашивается в выбранную текстуру только одна из сторон комнаты. Это случается, если вы ранее нажимали на окна и какая-то из сторон в данный момент активна.

Использование кнопки "Put on Brush" не обязательно помещает текстуру на все кисти - оно может окрасить только активную сторону. Часто случается, что когда создаете уровень с нуля, ни одна из сторон не выбрана - текстуры окрашены Jorge по умолчанию. Вообразите заданную по умолчанию текстуру как первоначальный цвет всей комнаты. Добавляя различные текстуры на различные стороны комнаты (стены или потолок), вы не изменяете текстуру по умолчанию, а только "перекрашиваете" поверх её. Итак, если вы создали операционную кисть с текстурой кирпичей и затем выбрали другие текстуры для стен, пола и потолка, то заданная по умолчанию текстура будет все еще кирпич, который Вы первоначально выбрали, только это будет скрыто под другими текстурами. Для выхода из меню выбора текстур, снова нажмите “Alt+T”.

Итак, если у вас окрасилась только одна сторона, то под "Op " найдите кнопку "Face < ****** >". В место имеющегося у вас ****** (это может быть north - северный, west - западный, south - южный, east - восточный, top - верхний или bottom - нижний край комнаты) выберите default (по умолчанию) и проделайте вышеописанные операции с "Put on Brush". Также можно просто понажимать на клавиатуре кнопку "," для смены активных сторон.

На строке "Texture < 0 >" можно также менять текстуры, которые пронумерованы от 1 до 248. (Их может быть и меньше. Остается как бы вакансия. Больше 248 текстур использовать в одном уровне нельзя) 0 - Jorge, 249 - Звездное Небо.

Если вы нажмете клавишу "Reset" (слева от картинки Jorge), то сначала сбросится активная текстура. На её месте будет красоваться тексура-по-умолчанию. При повторном нажатии исчезнет и текстура-по-умолчанию, останется Jorge.

[Thief 2 - в окне 3D просмотра (как и при Alt+T) качество картинок оставляет желать лучшего. В полной красоте все можно увидеть только в игре - см. ниже.]

Теперь снова вернитесь в меню выбора текстур (Alt+T). Нажмите на понравившуюся вам текстуру и выберите в окне 3D просмотра сторону, которую хотите раскрасить. Раскрасьте пол, стены. Теперь нажмите кнопку "Sky" (Небо). Она находится там же, где "Put on Brush". Далее раскрасьте так, как раскрашивали стены и пол, звездной текстурой небо, уберите меню выбора текстур (Alt+T) и нажмите “Alt+G”, и посмотрите какая красота... Правда, это еще далеко не то, что вы видели в Thief, но ничего. Подождем.

Это должно смотреться, как будто вы стоите ночью в открытом дворе, окруженном высокой стеной. Для проектирования уровней очень важно понимать, что небо - это просто иллюзия. Это фактически потолок с текстурой звездного неба, а не безграничное реальное небо. Соответственно вы можете разбить вашу голову об это "небо". Но этого пока не получится, так как потолок по умолчанию имеет высоту 16 футов. Теперь, когда вы нарадовались своим мастерством, нажмите “Alt+E” для возврата в DromEd.

V. Изменение Размера Кистей


Вплоть до этого мы просто играли с уже существующей, заданной по умолчанию кистью операции. Давайте сделаем кисть больше. Посмотрите в левый нижний край окна и найдите там три кнопки с “D”, “W”, и “H”. Вы уже, наверное догадались, что это соответственно depth - глубина, width, - ширина и height - высота, которые измеряются в футах (примерно, естественно).

Вы заметили, что заданная по умолчанию кисть - идеальный куб с размерами 16х16х16 футов. Давайте оставим без изменения высоту, а изменим глубину и ширину. Есть несколько способов сделать это. Самый легкий путь - сделать активным какую-то кисть (в данном случае она одна), навести мышку на одно из 2D окон, зажать левую кнопку мышки и на клавиатуре клавишу Ctrl и двигать мышкой для изменения размера кисти. Передвиньте стрелочку мышки к окну "Top" и сделайте выше описанные действия. Заметьте, что в этом случае изменяются только два параметра: при движении мыши по оси Х - ширина, по оси Y- глубина.

Для изменения этим методом третьей величины (в нашем случае - высоты) нужно производить все манипуляции мышью в других окнах - "Right" или "Front". Поэкспериментируйте с этим на других 2D окнах.

Какие параметры в каких окнах можно менять - см таблицу ниже.

Ось XОсь Y
Topширинаглубина
Frontширинавысота
Rightглубинавысота


Есть и другие методы изменения размеров кистей, особенно когда вам нужны более точно изменить их. Попробуйте нажимать левой кнопкой мышки на левые/правые стрелки на измерениях (“D”, “W”, и “H”) для изменения на очень маленькие величины. Важно понимать, что индикаторы “D”, “W”, и “H” (также как и “X”, “Y”, “Z”, “H”, “P”, “B” и другие) - это кнопки.

Следующий метод - поместите курсор мышки на индикатор "D" именно на букву D и зажмите левую кнопку мыши на нем. Двигайте мышкой и отпустите клавишу, когда размер будет вам подходить.

Будьте осмотрительны и не делайте слишком больших размеров - во-первых, сильно тормозить будет, во вторых - выдастся неприятное сообщение "Too match polygons" (Слишком много полигонов) и программа аварийно вырубится :-(.

Поместите курсор мышки на индикатор "D" и нажмите на значение этого индикатора (на цифры между < и >). Оно станет розовым. Теперь можно ввести числовое значение размера и нажать Enter - ещё один метод изменения кистей.

Используйте этот метод, чтобы сделать комнату размеров 24х32х16 (DxWxH).

Теперь портализируйте уровень, чтобы изменения вступили в силу.

VI. Создание Новых Кистей


Теперь, когда у нас есть одна операционная кисть (наша комната), давайте создадим другую кисть и соединим её с уже существующей. Найдите под заголовком "Create" (Создание) уже активную (фиолетового цвета) кнопку "Brush" (Кисть) [чуть правее D, W и H]. Кнопки, которые вы можете видеть там, позволяют вам создавать новые операционные кисти (комнаты), кисти света (источники света) и предметы (столы/ковры/двери и т.д.).

Для создания новой кисти, выберите тип кисти, который вы хотите создать (в нашем случае мы хотим создать воздушную кисть (Op ), которая выставлена по умолчанию). На одном из 2D окон нажмите и держите левую клавишу мышки. Теперь, двигайте мышь для создания кисти. Когда кисть будет достаточно большой, отпустите клавишу. Кисть можно в любой момент изменить в размере или переразместить в пространстве. В нижнем левом углу окна программы находятся индикаторы кистей – координаты в 3D пространстве “X”, “Y”, и “Z”. Изменяя их значения, можно задать новые координаты для кисти. Или, предварительно выбрав нужную кисть, зажать клавишу Shift, переместить мышку на одно из 2D окон просмотра, зажать левую клавишу мыши и двигать ей.

Измените размеры кисти так, чтобы ее размеры были: глубина = 24 (“D”), ширина = 8 (“W”), и высота = 8 (“H”). Теперь, используя “top” 2D окно, измените позицию нашей новой кисти так, чтобы её южная стена соединилась с северной стеной уже существующей кисти. Далее, используя “right” или “front” 2D окно, повторно установите новую кисть так, чтобы ее сторона основания выровнялась со стороной основания существующей кисти - выровняйте пол так, чтобы между новой и старой кистями не было ступеньки (т.е. они должны быть как бы на одном “этаже”). Это должно смотреться, как будто вы находитесь в открытом дворе, который на севере соединяется с коридором. Теперь, в северном конце коридора создайте еще одну кисть-комнату. Когда кисти выровнены должным образом, портализируйте уровень для просмотра изменений в 3D окне. Кстати, не стесняйтесь играться с текстурами – все должно быть красиво и правдоподобно. Нажмите “Alt+G” для запуска игры и побродите в мире Гаррета. Если вы все делали правильно, то вы создали открытый двор, соединяющийся коридором с комнатой.

Теперь используйте этот метод для создания круговой колонны где-нибудь в северной комнате. Для изменения вида кисти с кубовидной к цилиндрической, на панели меню нажмите “Shapes” (Формы), далее “Cylinder” (Цилиндр). Вы можете изменять количество сторон в цилиндре (или пирамиде, кубе... если вы хотите создать их) нажав “Shapes”, далее “Sides in Base” (Сторон в основании), и ввести нужное количество сторон (по умолчанию – 6). Давайте создадим цилиндр с 10 сторонами.

Теперь, когда мы создали цилиндр, мы должны сообщить DromEd, что цилиндр – твердый, а не воздушный предмет (если мы сейчас зайдем в игру, то этот цилиндр будет просто невидимым). Вы наверняка помните кнопку 'Op’. Выставьте 'Op ’. [Заметка: “Fill Solid” находится первым в списке, а “Fill Air” только вторым]. Измените размеры цилиндра так, чтобы он был от пола до потолка. Портализируйте уровень и, зайдя в игру, посмотрите на цилиндр поближе.

VII. Размещение Объектов / Освещение


Вы помните, что команда “light_bright” ещё активизирована? Это значит, что на самом деле, в вашем уровне темным-темно! Давайте исправим это и разместим факел в уровне.

Объекты в DromEd находятся в Объектной Иерархии (Object Hierarchy), в которую можно зайти через панель меню следующим образом. Кликните на “Editors” и далее “Object Hierarchy”. Объекты всей игры находятся в этой иерархии, но нас сейчас интересует конкретно факел (torch). Все объекты распределены на пять категорий: “Sound”, “SFX”, “fnord”, “physical”, и MotArchetypes. Нажмите на плюс (“+”) возле “Physical” (Физические) для открытия дерева иерархии, далее “Lights” (Источники Света). Вы должно быть заметили, что возле “Torch” (Факел) тоже стоит плюсик – значит, это “папка” и её также можно раскрыть. Далее вы увидите объект (т.к. плюса уже нет) “ConTorch”. Заголовки, типа “Torch”, с которым мы только что столкнулись, создавать нельзя; можно только за редким исключением, но об этом и о том, что будет, если создать заголовок, вы узнаете дальше.

[Thief 2 - Адрес факела в Объектной Иерархии в Thief 2 следующий:

physical / lights / Extinguishable / torches / torch ]


Итак, нажимаем на “ConTorch” [torch] (эта надпись станет синего цвета) и ищем справа в окне Объектной Иерархии кнопку 'Create’ (Создать). Вы только что велели DromEd быть готовым для создания факела.

[Заметка: Заметьте, что уже не горит внизу под заголовком Create надпись Brush, а горит Object (Создание Объекта) => создаваться будет объект. Для создания кисти нужно снова нажать кнопку Brush].

Для размещения факела в уровне, наведите курсор мыши на одно из 2D окон, зажмите и немного переместите мышь так, как вы делали только что при создании новой кисти. Когда вы отпустите кнопку мыши, объект будет создан в центре выделенного вами места. Создайте 6 факелов – три в южной комнате (на восточной, южной и западной стенах) и два в северной комнате (на восточной и западной стенах). Теперь проверьте факелы в окне 3D просмотра – вы увидите, что они все направлены на юг. Это происходит потому, что все созданные объекты по умолчанию направлены на юг. Сейчас мы с вами это исправим вращением объектов.

Вплоть до этого момента мы изменяли размеры кисти (D, W, H) и её позицию (X, Y, Z). Также можно вращать кисть в различных пространствах – heading (“H”), pitch(“P”), и bank (“B”). Технология вращения – как и с D, W...

Изменяйте их значения до получения желаемого результата. Или нажмите и держите Alt на клавиатуре, нажмите и держите левую клавишу мыши и двигайте мышку для вращения объекта. Вращайте факел так, чтобы H = 270, P=B=0 и стыкуйте его к восточной стене. Используйте этот метод для вращения остальных факелов и прикрепления их к соответствующим стенам.

[Важное Замечание: Некоторые объекты состоят из нескольких более мелких объектов. Факел – идеальный пример: он состоит из непосредственно факела, огня и дыма. Когда вы передвигаете факел, важно чтоб вы двигали именно факел, а не другие элементы. При этом вы можете видеть, что огонь и дым остались позади. Не беспокойтесь, они сами займут свое место.]

Итак, зайдите в игру, нажав “Alt+G” и вы увидите, что факелы выглядят как нужно. Но свет еще до сих пор нереален. Теперь уже можно исправить это. Вернитесь в DromEd и командной строке наберите “light_bright” – искуственная подсветка убирается и, вернувшись в игру, вы можете убедиться, что освещение приняло должный вид. Почти как в Thief! Но не хватает того разнообразия, которое присутствует в оригинальных уровнях. Попытаемся исправить это.

[Замечание: Когда вы двигаете источники света (или создаете новые), то вы должны использовать“Light” (Свет) функцию для обновления данных осветления. Для этого на панели меню нажмите “Tools”, и затем нажмите “Light”.]

Теперь, когда мы поместили факелы на стены, давайте поставим стол на пол, посередине южной комнаты. Столы, как и все объекты, имеют свое место в Объектной Иерархии, но вместо того, чтобы вылавливать их оттуда, давайте найдем их следующим способом – через ярлык. Если вы знаете имя объекта, то вы можете использовать команду “find_object” для попадания в указанный раздел Объектной Иерархии. Нажмите на командную строку и введите команду “find_obj table” (без кавычек, конечно). Когда вы нажмете Enter, то вы окажетесь по адресу table (стол) в Объектной Иерархии. Вы можете выбрать этот вид стола или какой-то другой, например “Cabinet Table” (Офисный Стол). Создайте стол так же, как вы до этого создавали факелы, и разместите его в уровне. После этого вы можете заметить, что стол, скорее всего, будет находиться в воздухе. Можно, конечно, вручную изменить его положение, но вы можете его автоматически “приземлить” нажав кнопку “Floor Me”, расположенную в середине окна.

[Заметка: “Floor Me” работает только с объектами, которые находятся над полом, на который вы собираетесь его приземлить. Если объект будет находиться под полом, то команда “Floor Me” не даст никакого (или хуже – даст нежелательный) эффекта.]

Теперь, используя метод, который вы применяли для нахождения/создания стола, мы создадим охранника (“guard”) в северной комнате.

[Важное Замечание: Если вы попробуете создать выбор по умолчанию - “guard”, то в игре будет создан не охранник, а белый клин. Это происходит потому, что “Guard” – это заголовок в Объектной Иерархии. DromEd интерпретирует неизвестные предметы как белые клины. В нашем случае, вы должны нажать “+” для просмотра дерева каталога “Guard” и выбрать определенный тип охранника.]

Давайте создадим “sword guard” (охранник с мечом) (адрес - guards\swordsmen\grunts). Если вы ранее создали клин, то вы можете удалить его, выделив его и нажав клавишу Delete на клавиатуре. Обратите внимание, что этим способом вы можете удалить любой вид кисти, даже “комнаты”!

Теперь, когда вы уже эксперт в работе с Объектной Иерхархией, сделайте следующее: разместите ещё один стол, но уже в центре северной комнаты; создайте объект “BaffordScepter” (скипетр из Thief – миссии про Лорда Баффорда) и разместите его на столе в северной комнате. Теперь вам есть что украсть ;-) .

[Thief 2 - Не смотря на то, что Скипетр лорда Баффорда в Объектной Иерархии Thief 2 присутствует (physical / treasure / QuestItems / Thief1Questy / BaffordScepter), в уровне его просто не будет. Поэтому, создайте какой-нибудь другой предмет (например, платок лейтенанта Хэгена - physical / treasure / QuestItems / Hagen'sCloth). Далее везде, где будет упоминаться скипетр лорда Баффорда, читайте "платок лейтенанта Хэгена"]

Вот действительно полезный совет для создания множества объектов: вместо того, чтобы создавать другой стол из Объектной Иерархии, мы можем просто скопировать уже существующий стол. Для копирования кисти (включая операционные кисти, объекты и источники света), просто выделите кисть и нажмите клавишу Insert на клавиатуре. Это команда создаст копию кисти и разместит её в том же месте, где находится исходная кисть. Поэтому, на вид, ничего не измениться, но на самом деле, у вас будет 2 кисти.

[Важное замечание: Если вы нажмете Insert, и не передвинете новую кисть, то игра будет сильно тормозить. Хотя можно повеселиться – создать копию охранника и не передвигать копию. В игре это будет так: мы убиваем охранника – он как бы раздваивается – одна часть падает на землю, а другая стоит. Будьте осторожны!]

Если вы начнете двигать кисть, то вы будете двигать её копию, а не оригинал. Вы можете использовать этот метод для копирования существующего стола и перемещения копии в северную комнату.

VIII. Обеспечение Уровня Жизни


Первая вещь, которую мы теперь будем делать, это загрузка сценария. Сценарий – это основной набор команд, используемых DromEd для активизации различных элементов в игре (например, активизация охранников). Намите на командной строке и введите “script_load convict” для загрузки сценария ConVict (Conditions for Victory – буквальный перевод “Условия для победы”). Этот сценарий нужен в DromEd'е для активизации условий для победы (заданий миссии), дверей и оружия. Если вы забудете загрузить этот сценарий, то вышеописанные и некоторые другие (например, прочитывание книг, табличек...) функции не будут работать. Поэтому, надо постоянно при создании новых миссий не забывать загружать его. Этот сценарий сохраниться с вашим уровнем и вам никогда не нужно будет загружать его снова. Сценарии – это мощные инструменты, некоторые из них – это часть исходных кодов игры, поэтому функция редактирования сценариев не доступна. Однако, “ConVict” обязательно должен быть в вашем уровне.

[Thief 2 - помимо ConVict, в уровнях Thief 2 нужно загружать сценарий "gen". Загрузив ConVict, загрузите Gen, введя в командной строке "script_load gen". Без кавычек!]

Если вы сейчас зайдете в игру, то увидите, что до сих пор у Гаррета нет уровня жизни; нет звуковых эффектов; охранник стоит-не_шевелиться там, где его поставили, причем, в странной форме. Это происходит потому, что DromEd считает вас не игроком – Гарретом, а как бы, обозревателем и для AI (компьютерного, искусственного интеллекта) уровень не обработан – компьютер не знает, где находится охранник.

Решим первую проблему. Мы должны разместить Starting Point (Отправная Точка), т.е. указать DromEd, где размещать модель игрока при запуске игры. Для размещения Отправной Точки, зайдите в Объектную Иерархию, откройте дерево “fnord” и создайте “marker” (маркер) (да-да, именно ЗАГОЛОВОК). Поместите маркер в южной комнате, в северо-западный угол и запомните его номер, который можно узнать, посмотрев над кнопкой “Floor Me”. Там должно быть написано что-то вроде этого: ”A Marker (20)” Следовательно, наш номер будет 20. Там же найдите кнопку “Properties” (Свойства) и нажмите на неё. Появится диалоговое окно “Properties” с уже подсвеченным (активным) именем маркера - “A Marker” Нажмите на кнопку ”Edit” и измените имя маркера на “StartingPoint”. Когда имя изменено, нажмите на кнопку “Done” (Готово) для возврата к главному окну DromEd. Теперь нажмите на кнопку “Links” (Связки), что чуть ниже кнопки “Properties”. Появится диалоговое окно “Links”. Кликните на кнопке “Add” (Добавить). Появится маленькое диалоговое окно, которое имеет следующие поля: “Flavor”, “From” и “To”. Кликните на поле “Flavor” и выберите “PlayerFactory” в открывшемся списке.

[Заметка: В списке выберите “PlayerFactory” без тильды (~) !!!]

В поле “From” введите номер Отправной Точки (Starting Point), которую вы только что создавали и чей номер запомнили. В поле “To” введите имя “Garrett”. Когда вы будете готовы, кликните на кнопку “OK”, затем “OK” в окне “Links”. Нажмите “Alt+G” для запуска игры. Заметьте, что теперь вы появляетесь в игре там, где разместили Отправную Точку, и Гаррет уже имеет уровень жизни (маленькие иконки в левом нижнем углу). Возвращайтесь в DromEd и мы превратим операционные кисти в комнаты для появления звуковых эффектов.

[Заметка: Если вы были убиты охранником (или выполнили все задания, но это будет далее в этом обучении), то вам необходимо выйти из программы и перезапустить DromEd. Чтобы этого не происходило, поместите строку “no_endgame” (без кавычек) в ваш user.cfg файл в папке /Thief. Это позволит вам оставаться в игре даже если вас убили или вы выполнили все задания.]

Теперь мы сделаем комнату (room). В пределах комнаты вас могут услышать стражники, свет также распространяется только в её пределах. Посмотрите вниз DromEd окна и под заголовком “Create” нажмите на кнопку “Room”. Теперь на одном из 2D окон создайте фиолетовую комнатную кисть вокруг уже существующих операционных кистей. Если любая из них осталась снаружи, то там просто не будет звуков. Есть, также, другой метод создания комнатных кистей – он более практичен. Выделите одну из операционных кистей, далее зажмите клавишу Shift на клавиатуре и нажмите на клавишу Insert; теперь вокруг выделенной операционной кисти появилась комнатная кисть.

Вы, наверное, сейчас спрашиваете себя: зачем я должен каждую в отдельности операционную кисть окружать комнатной вместо того, чтобы создать одну огромную комнатную кисть вокруг всех операционных? Если вы сделаете так, то будет следующий неприятный эффект: вы будете бегать по шумным поверхностям (например, по плитке, мраморному полу, железному покрытию) в одном углу карты, а где то там, далеко, совсем в другом краю уровня стражники будут слышать ваш шум. Вы должны сами оценивать, как будет слышно. Например, две маленькие соседние комнаты нужно поместить в одну комнатную кисть – ведь подумайте сами – через тоненькую стенку можно услышать звуки. С многоэтажными зданиями гораздо труднее. Но всё вам решать, как создателям Thief – миссий. А в нашем малюсеньком, пробном уровне, можно для простоты создать только одну кисть (правда, если вы не создавали сверх огромные комнаты ;-) ).

Когда вы создали комнатную кисть вокруг существующих операционных кистей, вы должны построить Комнатную базу данных. Это значит, что DromEd должен протестировать комнату/ы и вычислить распространение звука. Для этого на панели меню нажмите “Tools”, далее “Build Room Database”. Когда процесс закончится, нажмите “Alt+G” для запуска игры и побродите по вашему уровню. Заметьте, что вы уже можете слышать звук, например, потрескивание факелов и ваши шаги... Но охранник до сих пор недвижим. Возвращайтесь в DromEd и мы исправим это.

Для активации AI (охраны, прислуги, монстров и т.д.), вы должны построить базу данных Поиска Пути, чтобы AI смогли найти путь в комнатах, которые вы создали. Заметьте, что вы сначала должны создать Комнатную базу данных, прежде чем сможете создать базу данных Поиска Пути. Итак, кликните на панели меню “Tools” и далее “Compute Pathfinding Database”. Когда процесс завершится, зайдите в игру. Заметьте, что охранник уже живой. Если вы создали Отправную Точку в северо-восточном краю южной комнаты и охранника в северной комнате (то есть, следовали моим указаниям), то вы будете вне поля зрения охранника.

Вы можете побегать вокруг колонны и поприкалыватся над ним. М-да, не слишком весело... Но ничего, давайте дадим Гаррету немного оружия и отомстим подлому охраннику, атакующему безоружных. Возвращайтесь в DromEd.

[Важное Замечание: Когда вы будете создавать большие уровни, AI могут не функционировать так как хотелось бы: пытаются идти сквозь стену, не могут подниматься по лестницам, отказываются входить в некоторые комнаты. Это случается, если вы не обновили базу данных Поиска Пути. Вы могли добавить новые комнаты, а AI просто не подозревали о них. Вы можете сообщить им об этом, нажав “Tools” - “Compute Pathfinding Database” на панели меню. А насчет ступенек: если и это не помогает, то вы их сделали слишком большими, попробуйте уменьшить.]

IX. Акустические Настройки EAX


(Jerk: Так как моя карта не поддерживает EAX, то это просто перевод, не подтверждаемый личной практикой.)

DromEd поддерживает акустические параметры настройки окружающей среды, использующие EAX “Environmental Audio Extensions” (Аудио Расширения Окружающей Среды"). Это глава дополнителная, но её содержание очень поможет расширить аудио-эффекты игры. Эсли ваша аудио карта не поддерживает EAX, то можете и не читать её. EAX эффекты поддерживаются в игровом режиме DromEd и в Thief версии 1.33 или выше.

DromEd позволяет вам установить индивидуальные акустические характеристики для каждой комнатной кисти. Просто выберите комнатную кисть в любом 2D-окне, и используйте нужную из приведенных в таблице горячих клавиш. Это всё.

Следующая таблица перечисляет различные EAX параметры настройки. Выберите тип вашей комнаты, найдите наиболее подходящий ей звуковой режим. Экспериментируйте! ;-)

(Jerk: За перевод терминов не ручаюсь! Напишите, если ошибся. Буду весьма благодарен!)

(Jerk: Кстати, термин "жилая" может пониматься как "обжитая" (для улиц).)

Ctrl-F1
Small Dead
Нежилая маленькая комната

Ctrl-F2
Small Normal
Обычная маленькая комната

Ctrl-F3
Small Live
Жилая маленькая комната

Ctrl-F4
Large Dead
Нежилая большая комната

Ctrl-F5
Large Normal
Обычная большая комната

Ctrl-F6
Large Live
Обычная жилая комната

Ctrl-F7
Dead Hallway
Нежилая прихожая

Ctrl-F8
Normal Hallway
Обычная прихожая

Ctrl-F9
Live Hallway
Жилая прихожая

Ctrl-F10
Tunnels
Туннели

Ctrl-F11
Caverns
Пещеры

Ctrl-F12
Sewers
Коллекторы

X. Создание Инвентаря по Умолчанию


Создание Отправной Точки (Starting Point) создает Гарретта в игре без какого либо инвентаря. Для того, чтобы начинать миссию с заданным по умолчанию набором элементов – оружия (меч, стрелы, дубинка) или поверапов (Зелье жизни, Световая бомба...), вы должны создать эти элементы и “связать” их с Отправной Точкой. Найдите в Объектной Иерархии (или используя команду “find_obj”) и разместите в уровне меч (sword), дубинку (blackjack) и обычную стрелу (broadhead arrow).

[Заметка: Обычная стрела в DromEd называется просто “broadhead”]

[Thief 2 - меч: physical / weapons / swords / sword
дубина: physical / weapons / BlackJack
обычная стрела: physical / projecticle / broadhead - создать ЗАГОЛОВОК, не лезть дальше].


[Заметка: Хорошим тоном считается создание специальной операционной кисти, не связанной с общим уровнем, в которой и будет находится инвентарь по умолчанию]

После того, как объекты были созданы, запомните номер каждого из них.

После того, как объекты были созданы, запомните номер каждого из них.

Сначала свяжем дубинку с Отправной Точкой. Выберите Отправную Точку (Starting Point) и нажмите на кнопке “Links”, так как вы делали несколько ранее. Нажимаем кнопку “Add”. В поле “Flavor” выбираем “Contains” (Содержит). В поле “From” вводим номер Отправной Точки (или просто, “StartingPoint”). В поле. “To” вводим номер дубинки. Нажимаем “OK” и еще раз “OK” в “Links” окне для возврата в главное окно DromEd. Вы только что привязали дубинку к модели игрока. Это означает, что теперь каждый раз начиная играть в эту миссию, вы уже будете иметь дубинку. Не беспокойтесь об дубинке. Теперь она “исчезнет” в игре, но на самом деле будет оставаться там, где вы её создали. Теперь, точно также привяжите меч к Отправной Точке (удостоверьтесь, что вы правильно запомнили номера объектов, которые вы собираетесь привязывать).

Привязывание стрел к игроку более громоздко, так как мы хотим дать Гарретту множество стрел, а не только одну, которую мы разместили в уровне. До того, как мы привяжем стрелу к Отправной Точке, мы должны изменить объект-стрелу так, чтобы он давал игроку множество стрел. Нажмите на стреле и нажмите на кнопку “Properties”. Далее нажмите на кнопку “Add”. Появится список возможных свойств. Выберите “Engine Features”, далее “Stack Count” и введите число стрел, с которым вы бы хотели начать игру. Давайте введем 30 стрел. Когда вы завершите изменять число стрел, свяжите стрелу-объект с Отправной Точкой так, как вы делали с мечом и дубиной. Заметьте, что вы фактически не должны оборудовать Гарретта луком; как только вы снабжаете его стрелами, лук автоматически доступен.

Каждый, кто играл в Thief знает, что одна из классных элементов игры – способность тушить факелы используя Водяные стрелы (water arrow). Используйте выше описанный метод и дайте Гарретту две водяных стрелы. Обратите внимание на то, что водные стрелы (также как и моховые стрелы [moss arrow], огненные стрелы [fire arrows] и газовые стрелы [gas arrows] ) в DromEd описаны как кристаллы (crystals) и могут быть найдены в Иерархии по адресу Physical\Tulz\Crystal.

[Thief 2 - Также их можно найти по адресу: physical / projecticle / Единственное отличие, что в игре они не будут выглядеть как кристаллы. Они будут как летящие в воздухе стрелы. С водяными стрелами не проходит - они "разливаются", а другие можно попробовать].

Теперь, когда у вас есть все необходимое, возвращайтесь в игру и покажите нечастному охраннику КТО ТУТА БОСС!!!

XI. Создание AI Маршрутов Патрулирования


Компьютерный интеллект (AI) в Thief: The Dark Project очень развит и это сполна подтверждается охранником, которого мы разместили в нашем уровне. Охрана, даже если просто стоит и ничего не делает, может слышать ваши шаги, выслеживать вас и даже убегает, когда почти повержена. Об этом вам не надо волноваться, вы не будете программировать их действия – DromEd сам вычисляет их поведение. И в тоже время, как сложные сценарии вам недоступны, вы можете контролировать их действия, создавая маршруты их патрулирования. Давайте в вашем обучающем уровне сделаем так, чтобы охранник ходил вокруг колонны, идя от одного маркера к другому (как путевой лист в рейсе поезда), от него опять к следующему и так далее по кругу.

Для создания патрульного маршрута, вы должны создавать специальные маркеры, которые в Объектной Иерархии находятся по адресу fnord\Marker\TrolPt. Разместите TrolPt маркеры (не LookBackPt маркеры!!!) в северной комнате вокруг колонны (штук 5 – 6 хватит). Учтите, что по этим маркерам будет идти охранник, поэтому не создавайте их впритык к стене колонны или краям комнаты, а то он будет просто “застревать”. Важно знать, что охранник начнет свой маршрут с ближайшего в 3D пространстве маркера. Как мы удостоверимся, что охранник начнет свой путь именно с выбранного вами маркера? Очень просто: мы создадим первый маркер внутри охранника (или переместим другой, если в этом есть необходимость). Также важно знать, что маркеры всегда должны находится внутри воздушных кистей – не в сплошной кисти и не в водяной, близко к полу (может находиться в воздухе на высоте до 4 футов)

Теперь, когда маркеры были созданы, мы должны связать их вместе. Нажмите по очереди на все маркеры и запишите их номера. Далее, нажмите на первый (тот, который вы создали внутри охранника) и нажмите на “Links”. Нечто подобное мы делали с Отправной Точкой и вам это должно быть знакомо. Нажмите на кнопку “Add”. В поле “Flavor” выбираем “AIPatrol” (не “~AIPatrol”!!!). В поле “From” введите номер маркера, с которым вы сейчас работаете. В поле “To” введите номер следующего маркера, к которому вы бы хотели отправить охранника. Итак, каждый раз в поле "To", помещайте номер следующего маркера в нашем патрульном маршруте. Используйте этот метод связать все маркеры вместе. Помните, что мы хотим, чтобы охранник шел в непрерывном цикле, следовательно, когда вы доберетесь к последнему маркеру, то свяжите его с нашим первым маркером. Когда охранник доберется к последнему маркеру, он пойдет опять к первому и так будет ходить бесконечно.

Есть еще одна вещь, в которой мы нуждаемся, прежде, чем защита будет следовать по пути, указанном маркерами. Если вы просто где ни будь в уроне размещаете AI, то он будет стоять на месте, где его поставили. Даже если вы разместили TrolPt маркеры, вы не сообщили AI следовать по ним. Для того, чтобы исправить это, выберите охранника, нажмите на кнопку “Properties”. Нажмите на кнопку “Add”, далее выберите “AI”, “Ability Settings” и “Patrol: Does patrol”. Появится маленькое окошко, в котором поставьте галочку и нажмите “OK”. Далее “Done” для возвращения в главное окно DromEd. Когда вы ставили галочку, вы включили патрулирование выбранного AI.

Вы, также, можете у AI активизировать режим “патрулирование по случайному маршруту” (random patrol). В этом режиме AI случайно выбирает следующий маркер.

Для этого точно так же, как и в предыдущем абзаце выбираем “AI”, “Ability Settings”, “Patrol: Random sequence” и ставим галочку. Важно знать, что перед тем, как использовать этот режим, нужно активизировать “Patrol: Does patrol”

Теперь давайте выясним, какое различие между “AIPatrol” и “~AIPatrol” в выборе связей (links) и вообще связки с тильдой (~) и без неё. Нажмите на любой из маркеров, созданных вами только что. Нажмите на кнопку “Links”. Вы увидите, что нам уже две строки-связки, причем, одна из них - “AIPatrol”, а другая - “~AIPatrol”

Если вы внимательный человек, то вы сразу поймете, в чем разница. В примере, который создавался автором можно увидеть следующее:

“Flavor”“From”“To”
“AIPatrol”A TrolPt(25)A TrolPt(26)
“~AIPatrol”A TrolPt(25)A TrolPt(24)


Разбираем эти строчки:

Первая: будем идти от 25 к 26

Вторая: будем идти к 25 от 24

Вывод – тильда указывает на объект(24), к которому привязан объект (26), связки которого мы в данный момент просматриваем.

Всё, что ещё осталось непонятным, мы разберем на следующем примере.

Примера, который будет приведен ниже, вы не найдете в оригинальном обучающем уровне (который создал автор). По этому скачайте (70Кб) видоизмененный для того, чтобы увидеть изменения, описанные далее.

Создайте где-нибудь в южной комнате сундук (chest) и что-то ценное, например, золотое кольцо (GoldRing). Вы помните, что в Thief часто можно было найти сундук, в котором содержались деньги. Сделаем это. Запоминаем номер сундука и золотого кольца. Выделяем сундук, нажимаем “Links” Нажмите на кнопку “Add”. В поле “Flavor” выбираем “Сontains”. В поле “From” вводим номер сундука. В поле “To” вводим номер кольца.

Т.е. смысл этого – в сундуке лежит кольцо.

Теперь выделяем кольцо, нажимаем “Links” и видим запись-связку

“~Сontains” “A GoldRing(*) “A LC_Chest (**), где * и ** - номера кольца и сундука соответственно.

Смысл этого – кольцо лежит в сундуке.

Ну, я думаю, что все уже поняли и я понял, а если вы не поняли, то вы не настоящий Thief и вам незачем играть в такие игры. Идите играйте в Doom!

Ладно, шутки шутками, а пора зайти в игру и посмотреть, что у нас получилось. Вырубите его и украдите скипетр, а в дополнение – украдите деньги с сундука!

[Замечание: Если вы активизировали “Patrol: Random sequence”, то у вас могут быть проблемы: охранник может в место того, чтобы идти прямо к следующей метке, обходит за колонной и подходит к маркеру с другой стороны. Просто обновите базу данных Поиска Пути (pathfinding database) и все проблемы исчезнут].

XII. Создание Целей Миссии (Часть I)


Если вы следовали по этому обучающему курсу от начала до конца, то вы должны знать большинство приемов при создании уровней для Thief. Вы можете создавать ландшафт, размещать объекты, давать себе оружие и даже создавать маршруты патрулирования. Теперь мы подошли к более расширенной (читай: запутанной) части обучающего курса: создание целей миссий. Если вы запускаете свой уровень, то вы убиваете охранника и крадете скипетр...но потом вы просто будете торчать там, бегать по кругу и ничего не делать. Значит наша цель: сделать так, чтобы вашим заданием было украсть скипетр и убить охрану.

Для того, чтобы назначить цели, вы должны определить данные поисков миссии (mission’s quest data). На панели меню нажмите “Editors”, далее “Mission Quest Data”. Не беспокойтесь, ничего и не должно было случится. Это потому, что у нас нет никаких данных поиска. Пока их временно и не будет. Когда она появится, тогда при вышеописанной команде появится маленькое окошко, содержащее информацию об целях миссии и уровнях сложности.

Сейчас вы должны внимательно вчитываться, ибо если вы что-то упустите и не поймете, то создание ваших миссий обречено на провал. Вам будут описаны основные принципы, необходимые для создания целей миссий.

Для того, чтобы создавать цели миссии, вы должны сначала понять, как DromEd понимает их. Поэтому, в первой части мы рассмотрим основные концепции целей миссии в DromEd, а во второй создадим их на вашей миссии. Конечно, это деление весьма условно и обе части будут несколько переплетаться.

Прежде всего, каждой цели мы должны дать порядковый номер. Первая цель должна иметь номер 0. Итак, если у вас будут три цели, то они будут иметь следующие номера: 0, 1 и 2. Повторяю, они должны быть пронумерованы именно таким способом.

Затем, каждая цель имеет “состояние”, которое показывает, была цель завершена или нет. DromEd различает три состояния для целей: “незавершенная” (incomplete), “завершенная” (complete), “неактивная” (inactive) и “неудавшаяся” (failed). Если вы играли в Thief (в чем я не сомневаюсь ;-), то в окне “Цели”(Objectives) вы должны были видеть все четыре состояния цели.

Первая, незавершенная, отмечена пустым квадратом означая, что цель еще не была выполнена.

Вторая, завершенная, отмечена зеленой галочкой и означает, что цель была выполнена.

Третья, неактивная, отмечена красным кругом с линией и означает, что цель больше не активна и её уже не требуется выполнять.

И, наконец, четвертая, не удавшаяся, отмечается красным крестом – “Х” и обозначает, что вы провалили миссию.

DromEd использует следующую нумерацию для состояний целей:

0 = незавершенная

1 = завершенная

2 = неактивная

3 = неудавшаяся

Когда вы создаете миссии для Thief c DromEd, каждая цель должна быть маркирована 0 (ноль) – “незавершенная”. Это означает, что в начале миссии, каждая цель должна быть выполнена игроком. Эти цели будут маркированы “завершенная” или “неудавшаяся” в зависимости от действий игрока.

Следующая вещь, которую подающий надежды проектировщик уровней для Thief должен знать, что цели могут быть видимыми и невидимыми. Видимые цели игрок может видеть, когда загружает новый уровень. Невидимые цели становятся видимыми в течении миссии. Хорошим примером может служить уровень “Assassins”, когда при запуске миссии вы собираетесь обчистить церковь хамеритов. Далее, через пять секунд становится активной неактивная цель – проследить и узнать, кто нанял убийц. Этот уровень вообще наводнен ими – потом появляется сообщение украсть кошелек Рамиреза, а если вы играете в Эксперт уровне, то вам придется убежать в укромное местечко.

К сожалению, в DromEd сценарий “ConVict” поддерживает только видимые цели.

Поэтому, вы не сможете создавать миссии типа “Assassins”, поскольку все цели должны быть видимыми игроку в начале миссии. Максимум возможного – это при старте миссии сообщить игроку, что ему придется украсть кошелек, а потом убежать.

DromEd использует следующую нумерацию видимости/невидимости целей:

0 = невидимая

1 = видимая

Как было объяснено, каждая цель должна быть пронумеровано 1 - “видимая”

[Важное Замечание: К этому времени вы уже задаетесь вопросом, где же вводить эти числа?. Не беспокойтесь, всё по порядку.]

Теперь вы знаете, что каждая цель имеет состояние (незавершенная, завершенная, неактивная и неудавшаяся) и видимость (видимая, невидимая). Очевидно, также есть виды целей. Публичная версия DromEd поддерживает четыре различных вида целей, перечисленных ниже

1 = Украсть объект

2 = Убить существо

3 = Украсть некоторое количество денег

4 = Прийти в указанное место

[Заметка: Цели будут более подробно описаны в статьях для продвинутых пользователей]

Вы можете включить только один вид цель или все четыре в вашей миссии. Вы, например, можете создать следующие задания – украсть объект, убить кого нужно, украсть горы денег и убежать в воротам и т.д. Все это зависит от вашей фантазии.

Если нужно, вы можете делать несколько целей одного типа. Например, украсть два различных объекта, убить несколько личностей...

XIII. Создание Целей Миссии (Часть II)


А как ввести эти данные в DromEd? Первая вещь, которую вы должны проделать – записать на лист бумаги все цели, которые вы хотите иметь в своей миссии, начиная с номера 0. Давайте сделаем в нашем уровне два задания: украсть скипетр и убить охранника. На бумаге это будет выглядеть следующим образом:

[Thief 2 - помните, что вместо "Скипетр лорда Бэффорда" нужно читать "платок лейтенанта Хагена"?!]

0 = Украсть скипетр [Thief 2 - ПЛАТОК !!! 8-E]

1 = Убить охранника

Вы должны помнить, что каждая цель должна быть “незавершенной” и “видимой” по объясненным ранее причинам. Команда, которая используется для ввода данных целей “quest_create_mis” – без кавычек, естественно. Запрмните и привыкните к этой команде, т.к. мы будем её постоянно исспользовать

Команда для ввода “состояния” цели - “goal_state_x, 0”, где х – номер цели, а “0” – состояние цели – невыполненная. Значит, для ввода команды состояния цели вы должны ввести в командную строку cледующее:

quest_create_mis goal_state_0, 0

[Важное Замечание: Первый номер во всех командах для ввода информации об целях – всегда номер цели, второй номер – номер соответствующей команды в DromEd. Используйте всегда следующий формат: число, запятая, пробел, номер]

После того, как вы ввели команду в командную строку, на панели меню нажмите “Editors” и “Mission Quest Data”. Теперь уже должно появиться маленькое диалоговое окно “Quest Data”. В нем вы должны увидеть только что введенную информацию.

[Заметка: Вы можете использовать окно “Quest Data” ", чтобы непосредственно редактировать переменные, в которые Вы ввели. Просто выделите команду и нажмите кнопку “OK” и вы можете изменять “Name (Имя)” и “Value (Значение)”. Причем, если вы не измените имя, а только значение, то изменения будут сохранены в той же переменной. Если измените имя, то уже сохранится новая переменная. Таким образом, вы можете не вводить данные постоянно в командную строку, а изменять в окне “Quest Data”]

Ошеломлены? Давайте разберемся, что за команду мы ввели и что мы сказали таким образом DromEd. “Quest_create_mis” – стандартная команда для ввода данных целей. Далее мы используем пробел и вводим остальную часть команды. “Goal_state_0, 0” означает, что цель №0 (украсть скипетр) маркирована нулем (0), это означает, что цель не завершена. Все вместе это значит, что цель “Украсть скипетр” будет обозначена пустым квадратом в окне the “Objectives” (Цели) и это задание вам ещё предстоит выполнить.

Конечно, цель “Украсть Скипетр” не будет видна в окне “Objectives” в игре. Это потому, что мы только задали состояние. Для того, чтобы её стало видно, нужно с помощью команды “goal_visible_х, 1” задать видимость цели. Введите в командной строке следующее:

quest_create_mis goal_visible_0, 1

Хочется надеяться, что вы уже понимаете, что означает эта команда. Мы только что сказали DromEd, что цель 0 (украсть скипетр) будет маркирована единицей (1), что означает, что цель будет видима при старте миссии.

[Важное Замечание: Как вы могли уже понять, вы должны вводить команды “goal_state” и “goal_visible” для каждой цели, которую вы имеете. Каждая цель должна быть отмечена как “незавершенная” и “видимая”.]

Теперь, когда мы установили состояние и видимость для первой цели (украсть скипетр), установите их для второй цели (убить охранника).

Это будут команды:

quest_create_mis goal_state_1, 0

quest_create_mis goal_visible_1, 1

Важное Замечание: Если вы что-то неправильно ввели и вам необходимо удалить команду, введенную ранее. Для этого используйте команду “quest_delete”. Таким образом, если вам необходимо удалить линию “quest_create_mis goal_state_0, 0”, то вы должны ввести в командной строке следующее:

quest_delete goal_state_0


Заметьте, что в этой команде не используется запятая и вторая цифра. Вторая цифра – это просто переменная, значение goal_state_0. Когда вы удаляете эту строку, автоматически удаляется её значение. А вот первая цифра очень нужна, т.к. если мы вместо нуля (0) поставим единицу (1), то удалится состояние к цели “Убить охрану”.]

Отлично, мы только что сказали DromEd, что у нас будет две цели, каждая из них незавершенная и видимая...но мы не сказали DromEd что это за цели. Для каждого задания мы должны ввести две команды: первая команда – какая цель; вторая – какой объект этой цели. Не бойтесь, сейчас станет ясно.

Наша первая цель – “Украсть скипетр”. Мы должны сообщить DromEd две вещи:

Игрок должен украсть объект.
Объект, который игрок должен украсть – скипетр.
Сообщается эта информация с помощью команд “goal_type” и “goal_target”.

Введите в командную строку

quest_create_mis goal_type_0, 1

Это обозначает, что цель 0 вынуждает игрока украсть объект

Теперь, найдите в вашем уровне скипетр, лежащий на столе и запомните его номер. Затем в командную строку введите:

quest_create_mis goal_target_0, x (где “x” номер скипетра)

Эта линия сообщает DromEd, что субъект цели 0 (которую мы определили как “украсть объект”) это скипетр.

Используя команды, приведенные ниже, введите информацию для второй цели – “Убить охранника”.

quest_create_mis goal_type_1, 2

/Цель 1 требует, чтобы игрок убил существо/

quest_create_mis goal_target_1, x (где “x” номер охранника)

/Субъект для цели 1 (которое мы только что определили как “убить существо”) это охранник/

Для того, чтобы цели были активированы, нужно сделать одну вещь. Нужно назначить сценарий “VictoryCheck”(Проверка Победы) к вашей Отправной Точке (Starting Point). Нажмите на вашу Отправную Точку и нажмите на “Properties”. Нажмите на “Add” и выберите “S”, затем “Scripts”. Появится маленькое окно с несколькими полями. В поле “Script 0” введите “VictoryCheck” (одно слово – без кавычек) и нажмите на кнопку “OK”. Вернитесь в DromEd.

Теперь, когда вы получили реальные цели в игре, зайдите в игру с помощью комбинации “Alt+G”. Когда зайдете в игру, нажмите “O” для попадания в окно “Objectives” (Цели). Вы увидете два маленьких квадратика, без текста. [Заметка: как размещать тексты в миссии, ищите в разделах для продвинутых DromEd пользователей]. Это ваши цели, сверху вниз: Украсть скипетр; Убить охранника. Вернитесь в игру и выполните их. Когда убьете охранника, зайдите назад в окно “Objectives” и заметьте, у второго квадратика появилась зеленая галочка – состояние цели 1 – равно 1 (завершенная).

Это все, что вам нужно для создания базовых целей. Для более подробного (не в смысле разжевывания, а в смысле информации) обучения обращайтесь к разделам для продвинутых DromEd пользователей.

XIV. Создание Уровней Сложности


Если вы добрались до этой главы, то это блестяще! Если у вас есть фантазия и способности, то вы можете стать настоящим разработчиком Thief уровней. Вы обучились почти всем основам работы с DromEd. Последнее задание: создание уровней сложности в ваших миссиях.

До того, как вы будете создавать уровни сложности, у вас должны быть готовы все цели в вашей миссии. У нас уже создано две цели и мы можем проиллюстрировать различия в уровнях сложности. У нас две цели “Украсть скипетр” и “Убить охранника”. Каждый раз, когда вы заходите в игру, вы должны выполнить эти две цели. Давайте сделаем так, чтобы цель “Убить охранника” появлялась только тогда, когда мы будем играть в уровне сложности “Expert” (Эксперт).

DromEd различает три уровня сложности:

0 = Normal (Нормальный)

1 = Hard (Тяжелый)

2 = Expert (Эксперт)

Для того, чтобы сообщить DromEd, какие цели будит доступны на различных уровнях сложности, используются команды “goal_min_diff” и “goal_max_diff”.

“goal_min_diff” – минимальный уровень сложности, на котором цель доступна.

“goal_max_diff” – максимальный уровень сложности, на котором цель доступна.

Пример. Давайте скажем, чтобы на уровне сложности “Normal” и “Hard” вы должны украсть 300 золота, а на уровне “Expert” – 500. Для цели “Украсть 300 золота” используем команду “goal_max_diff” со значением 1. Т.е. эта цель будет доступна на уровне“Normal”(0) и “Hard”(1). На уровне “Expert” она не будет доступна, т.к. уровень сложности “Expert” имеет значение 2, а мы в команды сказали – максимальный уровень сложности-1.

Для цели “Украсть 500 золота” используем команду “goal_min_diff” со значением 2.

Т.о., минимальный уровень сложности, на котором будет активна эта цель – 2, т.е. на уровне “Expert”.

Вернемся к нашему экспериментальному уровню. Помните, мы хотим, чтобы цель “Украсть скипетр” была доступна на всех уровнях сложности, а цель “Убить охранника” – только на уровне “Expert”. Для первой цели мы не будем давать никаких команд, т.к. она будет доступна на всех уровнях сложности. Для цели “Убить охранника” с командную строку мы должны ввести следующую команду:

quest_create_mis goal_min_diff_1, 2

Эта команда сообщает DromEd, что цель 1 (“Убить охранника”) будет доступна на минимум уровне 2, т.е. “Expert”.

[Заметка: Помните, что “Убить охранника” цель 1, т.к. цель 0 - “Украсть скипетр”]

Теперь, время протестировать наши уровни сложности. Обычно уровень сложности определяется до запуска миссии. А поскольку мы пропускаем этот шаг при загрузке игры, то нам необходимо самим выставить уровень сложности в DromEd. Для того, чтобы играть на желаемом уровне сложности, введите следующую команду:

quest_create_mis difficulty, x (где “x” - уровень желаемой сложности – 0-2)

Для того, чтобы играть в нашу обучающую миссию на уровне сложности “Normal” введите следующее:

quest_create_mis difficulty, 0

Теперь, зайдите в игру, нажмите “O” для попадания в окно “Objectives” (Цели). Вы увидете, что там высвечивается только один квадратик – одна цель. Это потому, что мы играем на уровне сложности “Normal”. Цель “Убить охранника” будет работать на уровне “Expert”. Для того чтобы её активировать, вернемся в DromEd и установим уровень сложности “Expert” командой:

quest_create_mis difficulty, 2

Вы должны использовать эту команду для тестирования уровня сложности в DromEd. Если вы установите какой-нибудь уровень сложности, например “Expert” и сохраним наш уровень, то при запуске через Thief.exe сложность в нашем уровне автоматически будет установлена как “Expert”. А мы не любим этого, всегда обычно выдается уровень сложности “Normal”. Чтобы этого не происходило, удалите установки сложности следующей командой:

quest_delete difficulty

Эта команда не удаляет ваши goal_min/max_diff, а только quest_create_mis difficulty, х

XV. Другие Полезные Советы и Подсказки


Если вы прошли все от начала до конца в этом обучении, то вы имеете все необходимые начальные сведения для создания Thief уровней. Экспериментируя с DromEd вы можете открыть все возможности программы (не забудьте самое интересное и важное отправить нам для опубликования ! ;-). Здесь находятся несколько полезных подсказок и команд, которые могут вам пригодиться.

Для обучения, помните, что вы можете загружать официальные Thief уровни и смотреть, как были созданы некоторые сложные вещи. Запомните два совета:
У вас могут быть отключены в DromEd некоторые функции, и вы просто не сможете создать все вещи, которые были созданы в официальных Thief уровнях. Не бейтесь головой об стену.

Все, что сделано в Thief официальных уровнях может быть не идеальным и не оптимальным. Некоторые примеры могут быть лучше имеющихся.

Когда вы разрабатываете Thief миссии, часто может помочь отключение гравитации для того, чтобы вы могли “летать” по вашему уровню (в пределах кистей) и увидеть ваши изыски поближе. Нажмите “Shift+Q” для отключения гравитации и “P” для включения.

Также вы можете включить невидимость командой “aiawareofplayer” (враги не будут видеть вас) и включить режим прохода сквозь стены - “physics”. При использовании этой команды вы сможете “пролетать” сквозь стены. Но учтите, что при запуске миссии в DromEd с этой командой, вы сразу же полетите вниз, в пустоту, поэтому нужно быть готовым и сразу же нажать “Shift+Q” для приостановления падения.

В игре командная строка активизируется при нажатии “Ctrl + P”. Действия, как в редакторе DromEd.

Используйте команду “show_stats” для включения в игре статистики, типа счетчика кадров в секунду и количества полигонов. Когда создаете Thief уровни, вы можете использовать до 250 текстур – для увеличения скорости игры.

Для запуска DromEd с различными установками по умолчанию, вы можете разместить следующие строки в вашем user.cfg (в директории Thief):
“edit_screen_size 800,600” – DromEd запустится в режиме800x600.

“editorcam_from_game – Вы находитесь в каком ни будь месте в вашем уровне в DromEd. Зайдите в игру и очутитесь не в Отправной Точке, а там, где вы были в DromEd.

“no_endgame” – Это позволяет вам продолжать играть, даже если вас убили или вы выполнили все цели.

Когда вы запускаете DromEd, то программа по умолчанию устанавливает размер сетки 16. Этот размер хорош для создания больших кистей, типа комнат. Но если вам нужно создавать маленькие кисти, вам будет нужен более мелкий размер сетки. Найдите в левом нижнем углу “Grid Sz < 16 >”(Размер сетки). Попробуйте выставить значение размера сетки11 для создания маленьких кистей.

На панели меню нажмите “Tools”, далее “Optimize”(Оптимизировать) для оптимизации уровня. По существу эта команда “сжимает” ваши полигоны-многоугольники и делает их более гладкими. Процесс оптимизации занимает больше времени, чем портализации.

Вы, как Гарретт, можете “подтягиваться” и залазить на выступы и стены. Но AI более ограничены в движениях, они не смогут подняться по лестнице, высота у которой между ступенями выше, чем 1 фут. Учитывайте это при формировании лестниц.

Сохранение ваших миссий должно войти в вашу привычку. На панели меню нажмите “File” и выберите “Save Mission”. DromEd имеет нехорошую привычку часто из-за ошибок аварийно завершать свою работу. Сохранение миссий – явная экономия времени.

Если во время создания миссии, кажется, что что-то неправильно работает, то попробуйте:
Portalizing (Портализацировать уровень)

Building the Pathfinding Database (Обновить базы данных Поиска Пути)

Lighting (Обновить Освещение)

Обычно, ваша камера и 2D окно движется синхронно с вашими движениями. Это можно изменить, нажав на одном из 2d окон правую клавишу мышки и выбрав команду "asynch all". Возврат к синхронному движению - там же команда "synch all".

Команда “cam_to_brush” телепортирует вас к выбранной в данный момент кисти. Отлично раборает в конструкции с “find_obj x”, где х – имя объекта или его номер.

Полный список семейств текстур:
Thief : ancient, bafford, basement, catacomb, cave, church, city, concastle, core, dungeon, keeper, lostcty, maw, mech, metals, mine, newcity, newkeep, newmage (только в Thief Gold), opera (только Thief Gold), ramirez, rescore, ruined, sewer, sewer (только в Thief Gold), temple, tower2 (только в Thief Gold).
Thief 2: ancient, ArtDeco, ArtDMisc, ArtDout, buttons, catacomb, cave, CeilPain, church, city, CivicB2, CivicBuim, core_1, core_2, core_3, keeper, lostcty, maw, Mbfloor, mech, mine, newcity, newkeep, newmech, newmetal, numbers, ramirez, rescor_1, rescor_2, ruined, StainGlass, tower2, vicm01, vicm012, vicm04, vicm07, vicm09, vrescor1, wdfloor.

Освещение – Есть три режима освещения: Quick, Raycast, and Objcast.
Quick режим установлен по умолчанию. Очень быстрый!

Raycast режим гораздо более реалистичен. Занимает много времени.

Objcast режим наиболее реалистичен. Некоторые предметы, которые будут оставаться на одном месте, будут также отбрасывать тень. Занимает ОЧЕНЬ много времени. Особой разницы между ним и Raycast почти не видно.

Выберите нужный режим в меню “Tools”, далее нажмите там же “Light” для перехода на новый режим освещения. Заметьте, что DromEd поддерживает окружающее освещение (ambient light). Если окружающее освещение равно 0, то ваш уровень будет полностью во тьме. Для того, чтобы установить более высокое значение освещения (допустим, 20), используйте команду в командной строке “ambient 20”. [Thief 2 - к сожалению, в Thief 2 это не получалось пока.]

Свойства (Properties) и Связи (Links) – Как вы видели, в диалоговых окнах “Links” и “Properties” очень много связок и свойств. Это один из путей, с помощью которых дизайнер Thief уровней воплотить в игру сложные и интересные вещи. Конечно, некоторые свойства и связи могут иметь ненужные эффекты или вообще не иметь никакого эффекта. Кроме того, некоторые из них предназначены для использования проектировщиком уровней, в то время как другие предназначены для автоматического управления в течение игры (и таким образом можно внести в игру очень проблематичные изменения). Мы никак не сможем охватить их всех здесь, но вы всегда можете экспериментировать с ними и самим узнавать их действия. Ниже приведены несколько полезных свойств (Properties).
Game :: Damage Model :: Hit Points – Определяет, сколько хитов (единиц жизни) у AI (и у некоторых объектов). Чем меньше хитов, тем меньше ударов нужно нанести.

Engine Features :: Locked – Если двери или сундуку создать это свойство и поставить галочку (Истина - true ), то этот объект будет закрыт.

Engine Features :: Key Src – Этим свойством помечается ключ, которым будем открывать закрытый объект. В строке “LockID” указывается тип ключа (например, 5)

Engine Features :: Key Dst - Этим свойством помечается закрытый (как закрывать, см “Engine Features :: Locked”) объект. В строке “LockID” указывается, какой тип ключа открывает данную дверь (в нашем случае - 5)

Dark Gamesys :: Pick Cfg - Этим свойством помечается закрытый объект (дверь или сундук), который можно открыть с помощью отмычек (lockpick). В этом свойстве три поля – можно открыть, максимум за три попытки (трехзубая, четырехзубая, трехзубая или четырехзубая, трехзубая, четырехзубая). Проставляется время открытия замка ;-)

AI :: AI Ability Settings :: Combat:Non-hostile – Определяется, враг ли данный AI игроку.

AI :: AI Ability Settings :: Flee:Conditions for Flee – Определяется, когда AI будет бежать и когда сражаться.

AI :: AI Core :: Alertness Cap – Может использоваться для установок: Максимальный уровень настороженности (Max level), Минимальный уровень (Min level) и время, за которое AI расслабится после шума... Как вы поняли, если макс. Уровень и мин. Уровень сделать одинаковыми, то AI будет все побарабану или наоборот – все время на шухере.

Difficulty :: Destroy – Если указать это свойство для данного объекта и выбрать желаемые уровни трудности – 0, 1 и/или 2 (допустим только 0), то при игре на уровне сложности Normal, этот объект будет, а на уровнях Hard/Expert его не будет. Заметка: это будет работать, если вы будете запускать миссию через Thief.exe. В DromEd не будет никакого эффекта. Единственный вариант для DromEd – команда “process_difficulty”, но ТОЛЬКО В ИГРЕ!!! (“Ctrl + P”). Если вы сделаете это в редакторе, то удалятся объекты, для которых выставлено данное свойство! Эта команда удаляет в игре если запустить в игре её и в уровне если в уровне все предметы, в свойствах которых проставлена галочка напротив текущего уровня сложности.

Во время Портализации, операционные кисти обрабатываются в определенном порядке. Нажмите на клавиатуре Tab для перебора их по порядку и посмотрите в левый нижний угол в поле, названное “Time”. Time начинается с нуля и заканчивается последней кистью в вашем уровне. Заметьте, что все новые “fill”(заполнить...) команды (такие, как “fill water” – заполнить водой) удаляют все кисти “fill” типа в пределах своих размеров. Допустим, вы создали статую с помощью “fill solid”. Теперь, если вы создадите воздушную кисть “fill air” вокруг вашей статуи, то она исчезнет после портализации. Чтобы ваша статую осталась, нужно задать воздушной кисти более близкий к нулю номер, чем у кистей, из которых состоит статуя. Для этого нужно выделить интересующую нас кисть (в нашем случае – воздушную) и в поле “Time” ввести новый номер или с помощью кнопок “<” и “>” выбрать нужный. Если у вас неприятности с ландшафтом, всегда проверяйте порядковые номера кистей. И, наконец, обратите внимание, что конверсионные кисти (типа “water->solid”) не всегда изменяют весь ландшафт в своих пределах. Экспериментируйте.

Всегда используйте размер сетки 11 или больший. Это вам поможет избежать проблем, связанных с различными размерами стыкующихся кистей и д.р. Если сетка включена, тогда кнопка “Use” (под индикатором размера сетки) сиреневый (не серый). Если вы когда нибудь получите сообщение об ошибках (фатальных или нет) от “ renderer” (в этих сообщениях фигурируют слова типа “polyhedrons”, “portals”, “planes” и д.р.), попробуйте уменьшить сложность ландшафта в вашей миссии, используя выровненные операционные кисти. Для этого чуть-чуть переместите все ваши операционные кисти при включенной сетке. Также, помните, что большое количество полигонов может привести к проблемам, так что не делайте открытые пространства в вашем уровне слишком большими и детальными. Кроме этого, могут возникнуть следующие проблемы: “обездвиживание” игрока (не может сдвинуться с места), AI “идет в стену”...

Фильтрация – Найдите в левом нижнем углу кнопку “Filter”. Иногда 2D окна DromEdа сильно загромождены и вы хотите видеть только предметы, или только операционные кисти и д.р. Когда вы нажмете на кнопку “Filter”, тогда вам можно будет скрыть один (или несколько) типов кистей (“Terr”, “Light”, и д.р.). Не забудьте включить их обратно перед Портализацией и Освещением (portalizing, lighting).

Кисти Области (Area brushes) – другой вариант фильтрации, на этот раз с помощью близости, а не типа. кисти Области – это кубовидные кисти, которые можно создавать, выбрав их в “Create” меню. Создаются они также, как и обычные кисти. Когда кисть Области выбрана, то вы можете исспользовать фильтр. Нажмите кнопку “Me Only”(Только Меня) для того, чтобы показывать все кисти, находящиеся внутри кисти Области. Нажмите “Not Me Only”(Не Только Меня) для деактивирования фильтрации. Вы также можете задавать имена кистям Области (кнопка “Name”) и потом выбирать их по имени (с помощью кнопки “Search”, активировать некоторые кисти Операции и д.р. Эти кисти полезны для ускорения портализации, когда вы сосредотачиваетесь над работой в небольшой области, например, в небольшой комнате. И снова, когда вы хотите портализировать или переосветить весь уровень, то вы должны отключить фильтрацию.

Мультикисти (multibrush) – это хороший инструмент для вырезания-и-вставки группы кистей. Например, вы сделали колонну с одной стороны комнаты и теперь котите создать точно такующую кисть в другой стороне комнаты, вы можете сделать мультикисть, нажать Insert и и передвинуть новую мультикисть в нужное место. Для добавления кистей в мультикисть, зажмите клавишу Shift и выберите нужную кисть. Таким же образом и удаляются кисти из мультикисти. Обратите внимание, что когда вы находитесь в режиме мультикистей, внизу, где вы часто видите рисунок текстуры, написано слово “multibrush”. Для того, чтобы выйти из режима мильтикисти, необходимо выбрать любую кисть при не нажатой клавишей Shift. Меню “Multibrush” дает вам другие функциональные возможности мультикисти, типа сохранение(saving)/загрузка(loading) мультикистей, что особенно важно при перенесении мультикистей из одной в другую миссию.

Комнатные кисти – это ваш путь, как проектировщика, определить “общие формы и вид” вашего 3D пространства для DromEd. Прихожая должна иметь ковер по середине, окна, колоны посередине и некоторые приятные мелочи. Эти все вещи сделать вы сможете и сами, тут встает вопрос, как определить “общие формы и вид” вашего звукового 3D пространства для DromEd с теми же размерами и с тем же положением как и вся прихожая. Самый легкий способ – сделать следующим образом Когда вы делали прихожую, вы вероятно, сначала создали воздушную кисть “fill air” и потом добавляли другие кисти для деталей. Выберите вашу первоначальную “fill air” кисть, нажмите и зажмите Shift и нажмите Insert. DromEd создаст комнатную кисть такую же, как и оригинальную кисть, но только слегка больше. Другой полезный инструмент – кнопка “show sel”, которая начертит линии, которые покажут, как будет соединена звуком с другими комнатами. Хорошая обработка комнаты занимает много времени, но может значительно улучшить звук в ваших уровнях. Далее описаны основные правила при обработке комнат.
Все воздушное и водное пространство в вашем уровне желательно должно находится в пределах одной комнатной кисти. Это очень важно при планировании этажей – будешь бегать на первом этаже, а на втором тебя уже слышат.

Комнатные кисти могут содержать твердое пространство (это только для удобства; помните, что в действительности звуки не могут проходить сквозь твердые пространства.).

Когда две комнатные кисти пересекаются, звук может переходить из одной в другую. Используйте кнопку “show sel” для того, чтобы увидеть, как звук будет распространятся. В случае необходимости создайте большее количество комнатных кистей.

Центр одной комнатной кисти не должен находиться в другой комнатной кисти.

Не забывайте делать “Build Room Database” для обработки комнатных кистей.

Водные кисти - Чтобы создать воду, пробуйте использовать “fill water” и “flood”. Важно знать две вещи: 1) Если вы создаете водную кисть, то она как бы сотрет все твердые кисти, которые будут находиться внутри неё. 2) Кисть затопления (Flood brush) отличается только тем, что не стирает все твердые кисти, которые будут находиться внутри неё.

Кисти Потока (Flow brushes) - Когда вы создаете воду в уровнях посредством fill water или flood, то при запуске миссии, убеждаетесь, что вода какая не такая. Не слышны звуки "шляпания" ног по воде, вообще, вода не ведет себя как вода и не смотрится как вода ;-) Кисти потока сложны, поэтому тут будут лишь затронуты. Эта кисть создается по среди воды или должна, хотя бы касаться ее. Каждая кисть потока принадлежит группе (group). Для изменения свойств группы кистей потока, выберите кисть, принадлежащую ей, и нажмите на кнопку "Edit Group" посередине окна. Измененные кисти потока могут иметь свойства типа “x change/ sec” (изменение по оси х в секунду), что означает, как быстро течет вода по оси X. Также можно задавать в поле “texture name” (название текстуры) одно из следующих: "bl" или "gr" ("bl" - в игре будет синяя вода; "gr" - зеленая вода). Самый легкий путь для создания кисти потока - создать несколько больших таких кистей. Убедитесь, что вы нажали кнопку "“update in world” (обновить в уровне) и/или перепортализировали.

И последнее, не обращайтесь за помощью к EIDOS и LG!!! Мы просили вас об этом.
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.281 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.