Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Мы в Telegram
Мы в VK
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Редакторы » DromEd » Tutorials » Objectives » convict_tim_stellamch.pl

CONVICT:
Создание целей миссий для Thief


Автор : Tim Stellamch (LGS)


ЗАМЕЧАНИЕ: Рекомендуется для начала ознакомиться с инструкцией для DromEd. Ниже изложенные текст рассчитан на более-менее продвинутых читателей.

Пользователи определяют каждое условие победы переменной, указывающей общий тип цели (например, захватить объект, ограбить) и один или более дополнительных переменных, указывающих определенную цель условия. Так же, дополнительные переменные могут быть установлены, чтобы изменить логический смысл цели (наиболее важный пример - когда нужно не убить, а сохранить жизнь некого создания в игре).

Типы Целей

ConVict поддерживает множество целей, нескольких типов. Каждой цели нужно дать свой, индивидуальный номер (ID number) от 0 до 31 (включительно). Текст целей (который мы видим в игре в окне Цели (Objectives) может быть найден в файле goals.str который находится в папке с текущей миссией в ресурсе intrface.crf, индифицированный своим ID номером. Общая структура:

intrface.crf \ missXX \ english \ goals.str

ID номера должны следовать по порядку, начиная с любого числа. Никакие ID номера не могут быть пропущены.

0 1 2 3 4 5 6 7 - правильно

5 6 7 8 9 - правильно

6 7 10 11 13 - неправильно

Как только ID номер для цели выбран, цель создается переменной goal_type_n, где n - порядковый ID номер цели. Значение переменной условия указывает на тип цели, выбранный из следующего списка:

Украсть объект. Цель считается незавершенной, если во время игры объект выкинут.
Убить существо.
Украсть некоторое количество денег.
Прийти в указанное место. Цель считается незавершенной, если игрок вышел из комнаты. Цель завершена, только когда все остальные цели выполнены.

[Замечание: Если вы хотите использовать цель 4 - "Прийти в указанное место" - вы должны сначала создать кисти комнаты (room brush) (если не знаете, как создавать кисти - см. статью Обучение DromEd). Далее, выберите эту кисть, и нажмите кнопку Create (Создать) внизу посредине. Откроется окно “Room Hierarchy” (Иерархия комнат). Далее нажмите на кнопку “Add” (Добавить) и дайте комнате имя, например “EndPoint”. Нажмите кнопку “OK”. Вы увидите, что в иерархии комнат появился новый раздел - “EndPoint”. Но вы создали только раздел. Теперь нужно нашу комнату прописать в этот раздел. Для этого опять выбираем (подсвечиваем) нашу комнатную кисть, нажимаем в диалоговом окне “Room Hierarchy” кнопку "Create" (В диалоговом окне, а не в основном меню DromEd!). Теперь смотрим вниз посредине и видим надпись "EndPoint (X)", где X - искомый номер, который и будем использовать в качестве переменной к типу цели - 4]

Каждая из этих целей требует, чтобы были установлены другие переменные для полного определения цели задания. Если эти переменные не будут созданы, то цель не сможет быть выполнена. Для целей типа 1, 2 или 4, устанавливается переменная goal_target_n (где n - порядковый ID номер цели). В значением этой переменной является порядковый ID номер предмета, который нужно украсть; существо, которое нужно убить или область, куда нужно прийти. Таким образом, цель "Убить всех слуг" будет goal_type_n=1, goal_target_n=–52, так как номер ID слуг в Объектной Иерархии "-52"

Цель типа 3 (украсть деньги) требует векторную переменную, так как задание может быть задано и как "украсть всего денег" так и "в том числе ХХХ золота (драгоценностей, товаров). Можно устанавливать несколько переменных для того, чтобы уточнить задание. Эти переменные следующие:

goal_loot_n: Эта переменная устанавливает, сколько всего денег должно быть украдено.

goal_gold_n: Эта переменная указывает, сколько золота должно быть в том числе.
goal_gems_n: Эта переменная указывает, сколько драгоценностей должно быть в том числе.
goal_goods_n: Эта переменная указывает, сколько товаров должно быть в том числе.
goal_special_n: Эта переменная указывает, какая величина должна быть в специальном сумматоре




Пояснения к goal_gold_n, goal_gems_n, goal_goods_n:

Вспомните миссию Затерянный Город. Одно из заданий - украсть 2000, в том числе 500. Это достигнулось следующим порядком команд:

quest_create_mis goal_state_0, 0 ---> Состояние цели - невыполнена

quest_create_mis goal_visible_0, 1 ---> Видимость цели - видима

quest_create_mis goal_type_0, 3 ---> Тип цели - украсть деньги

quest_create_mis goal_loot_0, 2000 ---> Награбить 2000

quest_create_mis goal_gems_0, 500 ---> В том числе 500 драгоценными камнями.

Как видите, ничего сложного!




Пояснения к goal_special_n:

Допустим, ставится задание в миссии про Рамиреза украсть не только 2000, но и украсть его кошелек. Также, мы хотим, чтобы это было не в виде двух заданий (2000 и кошелек), а в виде одного (2000, в том числе и кошелек). Создаем следующую последовательность команд:

quest_create_mis goal_state_0, 0 ---> Состояние цели - невыполнена

quest_create_mis goal_visible_0, 1 ---> Видимость цели - видима

quest_create_mis goal_type_0, 3 ---> Тип цели - украсть деньги

quest_create_mis goal_loot_0, 2000 ---> Награбить 2000

quest_create_mis goal_special_0, 5 ---> В том числе объект типа 5.

Теперь выбираем кошелек Рамиреза в DromEd. Нажимаем на Properties. Далее - Dark GameSys \ Loot. Желающие могут изменить весомость кошелька в плане содержания в нем золота/драгоценных_камней/товаров, но мы обратимся к самому нижнему пункту под названием Special: В списке выбираем Special 5.

Теперь, если в игре мы насобираем хоть 1'000'000, а кошелька не будет - цель выполненной считаться не будет.

Можно догадаться, что типов объектов - 8 (Special 1 - Special 8).

Дерзайте!..




Модифицирование целей

Несколько дополнительных параметров могут быть созданы, чтобы изменить логическую интерпретацию цели скриптом ConVict. Каждый из них изменяет специфическую цель, обозначенную порядковым ID номером, т.е. другие цели этого типа, но связанные с другими предметами, не изменятся

GOAL_MIN_DIFF_n: Ниже уровня сложности, указанного здесь в качестве значения, цель не существует.
GOAL_MAX_DIFF_n: Выше уровня сложности, указанного здесь в качестве значения, цель не существует.
GOAL_FINAL_n: Если переменная существует и не равна 0, то когда эта цель достигнута и при этом миссия не заканчивается - цель остается незавершенной. Это используется в следующем случае: если игрок во время миссии выходит в точку, где миссия заканчивается (например, выходит из обворованного особняка), и при этом он не выполнил другие цели, то цель "выйти из особняка по завершению других заданий" НЕ будет отмечена галочкой как завершенная.
GOAL_REVERSE_n: Если переменная существует и не равна 0, то меняется смысл цели. Когда цель достигнута, то она отмечается как проваленная, и отмечается как завершенная, когда достигнуты все остальные цели. Это используется, вы хотите задать цель не "Убить всех слуг", а "НЕ убивать слуг"
GOAL_NO_BREACH_n может быть найдена во многих оригинальных Thief миссиях. Она подобна GOAL_REVERSE_n, но ничего не значит для ConVict и поэтому вами может быть пропущена как ненужная.
GOAL_IRREVERSIBLE_n: Обычно, завершенная цель - взять объект или идти в указанное место может маркироваться как незавершенная, если объект выброшен или игрок ушел с места. Если переменная существует и не равна 0, то цель не может быть маркирована как незавершенная, если она хоть раз была завершена. Эта переменная используется в случаях, когда дано задание типа "проникнуть в особняк".

ВЫВОД: Ну вот, прочитав эту статью, у вас должны были появиться безумные идеи по воплощении новых Thief-миссий. Подкидываю идиотскую идею - Не грабить больше чем ххх денег и по миссии раскидать гигантское количество денег. Вот весело будет ;-). А в Thief 2 можно воплотить идею "Убить всех крыс". =)))) Сумасшедшие идеи.
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.156 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.