Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Редакторы » T3Ed » t3ed_setup_information.pl

Thief: Deadly Shadows
Информация о редакторе T3ED
(модифицированная версия, v1.1)


Перевод: Джерки (при участии d’Spair)


От переводчика:
Оригинальная документация была несколько изменена в силу того, что описание установки редактора было не полным, а также было рассчитано на то, что пользователь имеет навыки работы с семейством редакторов UnreadEd. Соответственно по ходу текста были вставлены небольшие разъяснения по работе конкретно с данным редактором. В дополнение, для удобства при ссылке на кнопки на панелях инструментов, были добавлены их изображения. Изложение курса ведется с учетом того, что пользователь имеет базовые навыки работы в любом из редакторов игр и имеет понятие о терминах типа кисть (brush). Опыт работы с DromEd приветствуется.
Переводчик желает выразить благодарность d’Spair за неоднократные разъяснения по вопросам работы с редактором UnrealEd.


Установка Редактора:
T3ED был сделан таким образом, что невозможно одновременно играть в игру и строить уровни с одной инсталляции Thief 3, поэтому вам понадобится две.

Первым делом крайне рекомендуется установить чистую версию Thief: Deadly Shadows. При установке в качестве имени укажите ‘Thief3’ (желательно не использовать пробелы в имени папки). После установки обязательно обновите игру до версии 1.1.

Далее нужно скопировать папку с установленной игрой в другое место. Имя может быть любым, к примеру – “Thief3 Play” (эта инсталляция будет ‘чистой версией’, предназначенной для игры в Thief: Deadly Shadows).

Вернемся к папке ‘Thief3’, которая будет служить эдаким полигоном для создания ваших миссий. Крайне не рекомендуется производить “зачистку” этой папки от “лишних” файлов (таких как содержимое папок VideoTextures, Maps и др.).

Распакуйте редактор в вашу папку с Thief3. Структура файлов должна быть той же, таким образом, файлы, находящиеся в папке System и Content этого архива, будут находиться соответственно в папке System и Content игры Thief3.

Следующие файлы будут перезаписаны при распаковке архива:
Default.ini
T3.exe
Ion Launcher.exe
Content\T3\Books\English\String_Tags\Quotes.sch

Запуск пользовательских карт:
По умолчанию, после установки редактора, игра будет продолжать запускаться так, как это было раньше. Если вы желаете использовать редактор и запускать некоторые свои карты, вам потребуется сделать несколько изменений.

Карты бывают в трех форматах, каждый со своим расширением.
.unr файлы – это версия карты, используемая редактором. Это базовая версия со всей информацией. Из этого файла вы сможете сгенерировать два других типа карт, но не наоборот.
.gmp файлы – это “неподготовленная” (un-cooked) версия карты, которая годится для запуска игры (удалена информация, которая необходима только редактора)
.ibt – это “подготовленная” (cooked) версия карты. Эти файлы содержат большинство внешних ресурсов (вот поэтому множество файлов и включено в релиз редактора. Эти файлы уже вставлены в .ibt-карты, которые поставляются с игрой, однако они необходимы для запуска .gmp-карт).  Для использования .ibt файла вам потребуется и .gmp файл.

До тех пор, пока вы не измените некоторые настройки в .ini файлах, вы сможете запускать только .ibt версии (они будут использоваться по умолчанию).  
Обычно вам потребуется запускать .gmp-файлы (при разработке уровня вы это будете делать постоянно), поэтому нужно отключить блоковую загрузку. Самый простой способ это сделать (предполагается, что вы еще не редактировали эти файлы) – изменить ваш user.ini и поставить точку с запятой ‘;’ перед линией:
LoadFromResourceBlockFiles=true

Также в конец файла user.ini следует дописать следующий текст:
[Conversations]
SchemaChangesAllowed=true

Если вы хотите узнать больше об изменении .ini файлов, обратитесь к соответствующему  разделу этого документа.

Для запуска редактора также необходимо проделать еще одну вещь: создать ярлык для файла T3.exe (переименуйте его для удобства в “Start T3ED”). Теперь следует зайти в настройки ярлыка и изменить командную строку - добавить слово “editor” (внимание – не “-editor”!)
Таким образом, командная строка будет выглядеть примерно следующим образом:
“С:\Thief3\System\T3.exe editor”

Программа для запуска Пользовательских Карт:
В этот релиз включена программа “T3MainOptVersion.exe”.  Базово это та же программа, что и T3Main.exe для запуска Thief3, однако имеет следующие изменения:
1.Она медленнее.
2.Позволяет вам запускаться по команде “play map” в редакторе.
3.Она предназначена для отладочных целей, поэтому поведение игры может быть слегка другим.
4.Она предназначена для отладочных целей, и может иногда крашаться (вылетать) по ошибке (диалог “Viktoria” покажет некоторую информацию касательно ошибки). Это предназначено, чтобы предупредить вас о чем-то потенциально опасном, что, хотя, может и не быть фатальным в нормальном режиме игры (т.е., не будет крашаться там), но должно быть исправлено.
5.Она записывает лог с отладочной информацией в вашу папку “My Documents” (Мои Документы) (туда, где находятся файлы сохраненных игр Thief)
6.Она содержит отладочную консоль, которая поможет вам отлаживать свои карты, и обеспечит некоторые читы, которые могут быть полезными  (Нажмите кнопку “~”, чтобы открыть ее)

Эта программа предназначена для того, чтобы помочь создателям карт протестировать свои карты и сделать их работу стабильной. Не рекомендуется играть в нормальном режиме с помощью нее.

Вам следует удалить файл T3Main.exe из папки Thief3\System и переименовать файл T3MainOptVersion.exe в T3Main.exe.

Построение и игра в пользовательскую карту:
Название программы-редактора “T3Ed.exe”.  Если вы желаете проверить процесс запуска карты, попробуйте следующее:
1.Откройте T3Ed.exe
2.Из своей папки Content\Maps, откройте карту “Castle1.unr”
3.Сохраните ее как “MyTestMap.unr”
4.Чтобы играть из редактора, нажмите на иконку, которая выглядит как джойстик в правой части верхней панели инструментов. При этом карта сохранится под именем Autoplay.gmp и начнется игра в нее.
a.Пожалуйста, удостоверьтесь, что вы удалили оригинальный T3Main.exe и переименовали T3MainOptVersion.exe в T3Main.exe.
b.Когда идет игра из редактора, в полноэкранном режиме иногда вы можете не слышать звуки.

5.Чтобы играть позже из командной линии, выберите “Export .gmp file”, а затем закройте редактор.  Вы можете запустить “t3.exe” с “MyTestMap” в командной строке (если вы следовали инструкциям выше относительно изменения .ini файла)
(К примеру, “С:\Thief3\System\T3.exe MyTestMap”)

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Если вы запускаете карту из командной строки, то можете запустить ее из-под поддиректории папки “maps”, указав имя этой поддиректории.
К примеру, “t3 subdir\mymap”.
Однако игра не может проверять поддиректории, когда происходит переход между картами, поэтому не рекомендуется устанавливать карты в поддиректории.
Если вы хотите запустить карту, которая находится непосредственно в папке “maps” (не в ее поддиректории), имя карты – единственный необходимый аргумент, например. “t3 mymap”

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Если вы не сделаете экспорт карты в формат .gmp, то игра не сможет найти ее и крашнется.  

Настройки Ini файлов:
Существует три главных ini-файла.  EditorPrefs.ini, Default.ini, and User.ini.

В EditorPrefs.ini хранятся позиция окон редактора, он автоматически обновляется, когда вы закрываете редактор.

Default.ini содержит большинство настроек игры.  Его настройки наследуются в user.ini. Последний служит для определения пользовательских настроек, не изменяя при этом основной Default.ini.

Определители (qualifier) для ini-файлов:
Вы можете задать определители для настроек так, чтобы они использовались только в нужных ‘ситуациях’. Настройки с определителем переопределят выше указанные настройки без определителя.

Например, “e” – определитель для редактора. Ниже показано использование определителя со свойствами:

GenericSetting__e=”foo”
GenericSetting=”bar”

В игре, свойство “GenericSetting” будет иметь значение “bar”, поскольку у него нет определителя “e”.
В редакторе, свойство “GenericSetting” будет иметь значение “foo”, поскольку оно имеет определитель “e”, а он имеет больший приоритет, нежели настройка без определителя.

Определители:
“t” – Thief: Deadly Shadows
“d” – Deus Ex: Invisible War

“e” – Редактор
“x” – Xbox - игра
“p” – PC - игра

“a” – Английская версия (English)
“f” – Французская версия (French)
“i” – Итальянская версия (Italian)
“g” – Немецкая версия (German)
“s” – Испанская версия (Spanish)

Определители “t” и “d” являются ненужными, поскольку этот релиз редактора только для “Thief: Deadly Shadows”.  Добавляя определитель “t”, настройка будет иметь более высокий приоритет над неопределенной, однако других настроек просто-напросто нет.  Используя определитель “d”, строка будет игнорироваться. Таким же образом, настройка  с определителем “x” также будет игнорироваться, поскольку этот релиз редактора не будет работать с Xbox версией игры.

Таким образом, полезными определителями являются:
“e” или “p”  (Выбирайте один, линия с двумя определителями никогда не будет использована)

“a”, “f”, “i”, “g”, или “s”.  (Выбирайте один, линия с двумя определителями никогда не будет использована)

Языковые определители имеют более высокий приоритет, нежели определители редактора/игры.  
Если у вас есть линия (в предыдущем примере)
GenericSetting__a=”baz”, то она будет выбрана и для редактора и для игры, поскольку “a” является более приоритетным определителем, нежели “e”.


Создание Карты

В этом разделе будет показано использование различных элементов редактора для создания простой карты. В папке Maps есть набор обучающих карт, под названием “Tutorial1”, “Tutorial2”, и т.д. Эта обучающая программа начинается с Tutorial1.unr, в котором проделана минимальная работа – просто создано несколько небольших комнат, с которыми будем работать. Большинство геометрических элементов являются стандартными из Unreal, поэтому любая документация по использованию редактора для игр типа Unreal Tournament 2004 должна помочь по вопросам навигации  и размещения геометрии.

Базовая навигация в T3ED
1.2D-окна:
Перемещение: Зажимаем левую (ЛКМ) или правую кнопку мыши (ПКМ) и двигаем мышь
Масштабирование: Зажимаем ЛКМ и ПКМ, двигаем. (Также можно воспользоваться колесиком мыши)
2.3D-окно:
Поворот влево/вправо: Зажимаем ЛКМ или ПКМ и двигаем мышь
Поворот вверх/вниз: Зажимаем ПКМ и двигаем мышь
Перемещение вперед/назад: Зажимаем ЛКМ и двигаем мышь
Перемещение вверх/вниз: Зажимаем ЛКМ и ПКМ и двигаем мышь


Освещение, Текстурирование, и размещение Стартовой Точки
Начинаем с: Tutorial1.unr
Геометрия для этой карты еще не построена, поэтому построим ее для начала.
1.  В меню “Build” (Построить) выберем “Build All(As Per Settings)” (Построить все в соответствии с настройками)

Для игры в карту, вам нужно разместить Стартовую Точку (player start), чтобы игра знала, где создать персонажа.
1.В меню “View” (Вид) выбираем “Show Actor Class Browser” (Показать Браузер классов актеров)
2.Находим “Marker”->”Keypoint”->”Navigation Point”->”Player Start”, и выбираем его.
3.Нажимаем ПКМ на карте и размещаем Стартовую Точку в комнате в левой части (команда “Add PlayerStart Here”). Не размещайте ее слишком близко к полу.

Для того чтобы добавить текстуры (другую, а не текстуру по умолчанию):
1.В меню “View” выбираем “Show Texture Browser” Показать Браузер Текстур)
2.В браузере под “File” (Файл), выбираем “Import Matlib” (Импорт библиотеки Материалов), и затем импортируем “T3_GEN.mlb”
3.Для наложения текстуры на поверхность, выбираем ее в 3-D окне, и затем выбираем текстуру в браузере текстур.

Для того чтобы добавить освещение:
1.Нажимаем ПКМ на карте и выбираем “Add Light here” (Добавить источник света сюда)
2.Вы также можете добавить фигурный свет из Actor Class Browser, однако в этом обучающем курсе просто добавим общий точечный свет, используя “Add Light Here”

Увидеть уровень так, как он будет выглядеть в игре:
1.В левом нижнем окне (3-D вид), нажимаем на серую кнопку с текстом “Ion”   (подсказка к ней гласит “Toggle Flesh Render Output” (Переключить Flesh рендеринг на выходе)), при этом она  изменится на зеленый шар “Ion”.  Как результат вы увидите свой уровень так, как он будет выглядеть в игре (со всем освещением). Если все по-прежнему черное, то вы не добавили источники света или забыли построить геометрию для карты (см. первый пункт этого раздела). Когда вы добавляете или двигаете источники света, то перестраивать уровень не требуется – вы должны только в первый раз перестроить геометрию.
2.При этом рендеринг идет более медленно, и не все спрайты (иконки для объектов типа точечных еммитеров) отображаются, поэтому вы обычно будете переключаться между этими двумя режимами.

Tutorial2.unr содержит результаты этих изменений.


Путешествия В (To) и Из (From) других Карт

Начинаем с: Tutorial2.unr

Сохранение должным образом уровня для игры:
1.В меню “View” (Вид) выбираем “Level Properties” (Настройки Уровня).
2.Раскрываем заголовок “Properties” и затем заголовок “LevelInfo”.
3.Под ним есть название (title).  Для того чтобы должным образом сохранить уровень для игры (и путешествовать между картами), это название ДОЛЖНО совпадать с названием файла карты (tutorial1, tutorial2, tutorial3, и т.д.)

Создание области телепортации (travel volume) (для выхода из карты):
1.В маленьком проходе справа размещаем строительную кисть (builder brush) так, чтобы она была немного меньше по размерам, чем проход, чтобы область была инициализирована.

О строительных кистях:
Builder Brush - это кисть красного цвета, посредством которой пользователь добавляет/вырезает кисти, области (volumes) и т.п. В отличие от DromEd, здесь мы сначала создаем не "рабочую" кисть, которую можно впоследствии растягивать и т.п., а шаблон, при помощи которого уже вырезаются или добавляются кисти.

В нашем случае проход является прямоугольным, поэтому область также должна быть такой же. Для этого кликаем на кнопке   (Cube), что находится слева на соответствующей панели форм кистей. При этом кисть красного цвета (строительная кисть) примет форму куба. Для того чтобы изменить размеры, необходимо кликнуть ПКМ на все той же кнопке   и в открывшемся окошке задать размеры куба (Height, Width и Breadth) (В данном примере подойдут размеры соответственно 256х128х128)

После того, как размеры заданы, нужно нажать на кнопку “Build” (Построить), чтобы создать строительную кисть указанных размеров. Для того чтобы перемещать кисть в плоскости, требуется зажать ЛКМ и двигать ее.

2.После того, как строительная кисть размещена в нужном месте, можно создать обычную кисть, а в нашем случае – Область (Volume). Под панелью форм кистей есть панель создания кистей. Если разработчик желает создать обычную кисть, то ему потребуется нажать кнопку   (Add) или соседние, в зависимости от потребностей. В нашем случае требуется создать Область, поэтому нужна кнопка   (Volume).
В открывшемся меню следует выбрать общий тип “Volume” как тип Области.
3.Для удобства строительную кисть можно отодвинуть, чтобы она не закрывала собой созданную Область. Выберите Область и нажмите ПКМ на ней, в меню выберите “Volume Properties” чтобы изменить свойства Области.
4.На самой нижней линии окна свойств, которая носит название “Properties”, нажмите ПКМ и выберите “Add Property” (Добавить Свойство).
5.На панели “Property Categories” (Категории Свойств) выберите категорию “Teleport” (Телепорт).
6.Выберите “TeleportInfo” в правой панели “Properties” и затем нажмите кнопку “Add Property”
7.В качестве примера возьмем следующие настройки, чтобы игрока телепортировало на улицу перед зданием с квартирой Гаррета
a.Установите свойство “TeleportDestination” равным “ApartmentDoor” (точка карты, куда будет телепортировать)
b.Установите свойство “TeleportMap” равным “SouthQuarter1” (название карты, куда будет телепортировать)
c.Установите свойство “PromptForTeleport” равным “True” (игроку будет предложено телепортироваться)
d.Установите свойство “TeleportDisplayName” ” равным “T_LevelEnterTextSouthQuarter1” (название места в окне с предожением, куда будет происходить телепортация)

Изменяем настройки Области так, чтобы вас возвращало назад к началу карты:
1.Сейчас используем те же самые настройки для телепортации, что применялись для перехода к зданию с квартирой Гаррета. Потребуется внести три изменения:
a.Установите свойство “TeleportMap” равным имени вашей карты (Tutorial3 в примере)
b.Установите свойство “TeleportDestination” равным “InternalTeleport” (или выберите другое имя, если пожелаете)
c.Установите свойство “TeleportDisplayName” равным “T_LevelEnterTextTutorial”
2.Добавьте еще один объект PlayerStart.
a.Зайдите в свойства созданной стартовой точки (playerstart), и добавьте свойство “TeleportDestName” (в категории “Teleport”).
b.Установите это свойство равным “InternalTeleport” (или другое имя, которое вы вводили в пункте 1 b)
3.Сделайте экспорт карты для игры, поскольку при запуске игры из редактора будет создана карта под именем autoplay, а для телепортации название карты должно совпадать с именем, указанным в свойствах.

Добавление подтверждающего текста при путешествии:
1.Телепорт ссылается на строку “T_LevelEnterTextTutorial”, которая не существует. Вы можете добавить ее в Content\T3\Books\English\String_Tags\Misc.sch
2.Таким образом, когда вы переходите между уровнями, показываются цитаты. Эти цитаты можно добавить в Content\T3\Books\English\String_Tags\Quotes.sch

Результаты этих действий (за исключением текстов) сохранены в Tutorial3.unr


Скрипты и Связи:

Начинаем с: Tutorial3.unr

Теперь телепорт возвращает вас в ту же карту снова и снова. Последующие инструкции сообщат вам, как добавить кнопку со скриптом, который изменит телепорт так, что он будет переносить вас на улицу перед квартирой Гаррета.

Добавляем рычаг:
1.В Actor Class Browser, выбираем:
WorldObj->Environmental->Switch->SquareButton
2.Размещаем эту кнопку на стене (заметьте, если вы двигаете базу кнопки, то сама кнопка будет перемещена тогда, когда вы закончите перемещение)

Связываем рычаг с областью телепортации:
1.Нажимаем на кнопку “Create Links”  (Создать Связи)   (располагается на панели инструментов слева, выглядит как два связанных красных шара).  Выбираем “TriggerScript” (НЕ ‘~TriggerScript’, иначе будет создана связь в обратном направлении).  
2.Выбираем основание кнопки, и затем удерживая Shift – на Области телепортации. При этом должна нарисоваться красная связь “TriggerScript”, идущая от кнопки.
3.Возвращайтесь в обычный режим (нажмите на иконке-камере   на той же панели, где была и кнопка “Create Links”)

Создание скрипта, который изменяет свойства телепорта:
1.В меню “View” выберите “Trigger Scripts” (Скрипты-триггеры)
2.Нажмите на кнопку “New”, чтобы создать новый скрипт.
3.Укажите имя (В файле-примере Tutorial4.unr используется имя TutorialTeleportScript).
4.Нажмите на кнопку “Condition” (Условие) и в списке “Frob” (Фроб, активация), выберите “When I am frobbed by player” (Когда я был нажат игроком).  Это условие выполнится, когда объект со скриптом (кнопка) будет фроббирован (произойдет нажатие) игроком. Нажмите OK.
5.Нажмите на кнопку “Action” (Действие) и в “Properties” (Свойства) выберите “Set [Property] to [Value] on linked objects of [LinkFlavor]” (Установить свойство [Property] равным  значению [Value] у привязанных объектов по связи [LinkFlavor])
6.Нам требуется установить 3 свойства, поэтому добавьте еще два таких же действий (Action).  (Заметьте, что большинство условий и действий имеют подсказки, по которым вы можете узнать больше о них)
7.Для первого действия (action):
a.Нажмите на “Property” (Свойство), и выберите “TeleportInfo”, затем выберите “TeleportMap” (имя карты, куда будет телепортирован игрок)  
b.Нажмите на “Value” (Значение) и замените текст “String” на “SouthQuarter1”
c.Нажмите на “LinkFlavor” (Тип Связи) и выберите “TriggerScript” (и опять же - не “~TriggerScript”, это означает связь в другом направлении)
8.Проделайте тоже самое и для других двух действий (actions), устанавливая свойства (properties) “TeleportInfo.TeleportDestination” и “TeleportInfo.TeleportDisplayName”, чтобы назначить телепорту значения, которые были указанны в примере предыдущего раздела (соответственно, “ApartmentDoor” и “T_LevelEnterTextSouthQuarter1”).
9.Закройте этот диалог и затем либо нажмите на “Save and refresh” (Сохранить и обновить), либо закройте браузер триггеров-скриптов нажатием на кнопку “ОК” (Это займет некоторое время)

Добавление скрипта к кнопке:
1.Нажимаем ПКМ на основании кнопки и переходим в редактирование свойств.
2.Добавляем свойство “Scripts->TriggerScripts”.
3.Нажимаем кнопку “Add” (Добавить) у свойства “TriggerScripts”, и затем раскрываем список этого свойства.  Вы должны увидеть три линии:  “ButtonPush”, “ButtonMediumSound1”, и “None”.
4.На линии “None” нажимаем на “…”.  После этого появится браузер Скриптов-Триггеров.  Выберите скрипт, который создали, потом нажмите кнопку OK, и затем (как вернулись в окно свойств) нажмите “Use” (возле кнопки “…”).  При этом на линии будет выведено имя скрипта.
5.Нажмите на “Done”.

Для Проверки:
1.Сохраните вашу карту и экспортируйте ее в .gmp файл.
2.Используйте кнопку  “Play Level”, чтобы играть в уровень.

(Результаты сохранены как файл Tutorial4.unr)

Разговоры:

Начинаем с: Tutorial4.unr

Самый простой способ создать разговор – настроить разговор, который срабатывает по триггеру радиуса. Он (разговор) начнется, когда игрок попадет в радиус действия триггера.  

Берем существующий разговор, срабатывающий по триггеру радиуса, и вставим его в уровень:

1.Находим разговор (conversation) в браузере разговоров (меню View -> Conversations). Воспользуемся разговором “SMCutterAndThugs”, что находится в “SM2StoneCutter”.  
2.Взглянем на разговор и посмотрим на участников разговора. В нем участвуют три человека: “SM2StoneCutterShopThug1”, “SM2StoneCutterShopThug2”, и “SM2StoneCutter”.  Удостоверяйтесь, что также включаете и ‘владельца’ разговора (в списке слева разговоры сгруппированы по владельцу, так что в данном случае владельцем выступает “SM2StoneCutter”).
3.Разместите всех трех на уровне. Чтобы облегчить задачу поиска их в браузере классов актеров (actor class browser), можете использовать консоль (находится в самом низу главного окна редактора) и ввести команду (при открытом окне actor class browser):
scc classvisiblename=sm2stonecuttershopthug1
4.Владельцу “SM2StoneCutter” добавьте свойство
“Conversations->ConvosToBind”.
5.Добавьте новый элемент в массив и установите в качестве значения имя разговора.
6.Есть еще одна вещь, которую нужно знать – разговоры связаны с какой-то определенной миссией. Если вы в браузере разговоров нажмете ПКМ на использованном вами разговоре и выберете ‘edit’ (правка), то увидите в списке, что данный разговор происходит в  миссии “stonemarket” (также вы можете увидеть, что он активируется триггером по радиусу). Поэтому нужно сделать так, чтобы разговор работал и в нашей миссии. Для этого в главном окне редактора в меню “View” переходим в окно редактирования свойств уровня  (“Level Properties”).  В появившемся диалоге в категории раскрываем нижний раздел ‘Properties’, находим группу “LevelInfo” и устанавливаем в ней  свойство “ConversationPackage” равным “stonemarket”. Таким образом, в уровне могут использоваться разговоры миссии Stonemarket.
7.Если вы запустите миссию, то разговор начнется как только вы приблизитесь к персонажам.  Не забывайте, что если вы запускаете игру с редактора, то, скорее всего ,не будете слышать звуков в полноэкранном режиме.  
8.Разговоры также могу быть активированы скриптами-триггерами в областях (volumes).  Вы можете создать область, установить скрипт, который срабатывает, когда кто-то входит в область … таким образом активируя разговор.  Большинство разговоров в Thief активируется именно таким способом.

(Сохранено как Tutorial 5.unr)

А что насчет создания своих собственных разговоров?
Это требует от вас возможности добавлять звуки в игру и редактировать звуковые схемы (sound schemas). Поскольку это займет еще уйму места, то не было включено в релиз редактора. Если вы желаете возможностей редактировать свои собственные разговоры, вам потребуется загрузить дополнительный пакет редактирования звука.

Добавление своих собственных Текстур:
Flesh engine используется .dds файлы для текстур. Они могут быть созданы при помощи программы Adobe Photoshop.  Вам потребуется скачать плагины для нее с веб-сайта nVidia.  Вам также потребуется скачать оттуда и 3DSMax плагин.  Просто поместите текстуры в папку Content\T3\Textures.  Существует следующая договоренность – если текстура заканчивается на “_D”, то это размытая текстура (Diffuse textures) и “_N” – нормальная текстура (Normal map textures).  Некоторые места в игре зависят от названия текстур.

Добавление своих собственных Статических Объектов:
Для того чтобы создать свои собственные Статические Объекты (Static Meshes) и Материалы (Materials), вам потребуется программа 3DSMax 5.1.  
Как только вы ее установили, нужно проделать несколько вещей:
1.Создать переменную окружения (enviroment variable) “ION_ROOT” и указать путь туда, куда устанавливали Thief3 (например, c:\games\thief3).   Вы можете это сделать, нажав ПКМ на Мой Компьютер, перейти в Свойства (Properties), Дополнительные (Advanced), Переменные Окружения (Environment Variables).
2.Скопировать скрипты из включенной в поставку редактора папки “Utility\Max” в папку скриптов 3DSMax.
3.Скопировать .dll файлы (msvcp71.dll, msvcr71.dll, и binkw32.dll) в корневую директорию 3DSMax.
4.В 3DSMax, в “Customize - Configure Paths”, добавить:
a.Utility\Max\Plugins\HardwareShaders (используйте полный путь, включая имя диска)
b.Utility\Max\Plugins
c.Utility\Max\StdPlugs
5.Укажите вьюпорту (viewport) 3DSMax использовать DirectX 8.1.  (В “Customize – Preferences”, выберите “Viewports” и “Choose Driver”);
6.Чтобы указать в 3DSMax путь к шейдерам Ion Storm, сделайте следующее:  в 3DSMax, в “Customize – Configure Paths – Bitmaps/Photometrics”, добавьте
a.Content\T3\Textures (используйте полный путь, включая имя диска)
b.Убедитесь, что отметили галочкой “Add Subdirectories” перед тем, как нажать ok.
7.Перезапустите 3DSMax.

Если у вас какие-либо проблемы с загрузкой плагинов, попробуйте изменить порядок в “Configure Paths”.  Некоторые из плагинов зависят от порядка загрузки.

Чтобы наложить текстуры на объект (mesh), в канале “diffuse” используйте “Ion Shader” и выберите один из  .dds файлов.  Текстуры, названные с приставкой _D в конце служат для размытых, и с приставкой _N – для нормальных карт.  

Заметка: если вы хотите, чтобы объект звучал (звук типа предмет сделан из дерева, камня и др.), есть опция “category” внизу редактора материалов.

Как только на объект наложены текстуры, вы можете экспортировать его, используя “Export Selected” и сохранив как  “.tim” файл.  ЗАМЕТКА: Имя сохраненного файла будет таким же, как и имя объекта.  Имя, которое вы введете в поле при экспорте будет игнорировано.

Если вы, чтобы объект имел физическую модель, запустите скрипт “Collision Maker” и “Create Convex Hull”

Добавление своих собственных Материалов:
Материалы добавляются как части Библиотек Материалов “.mlb” – файлов, которые соответствуют 3DSMax “.mat” файлам.  Как только вы сгенерировали “.mat”, вы можете использовать “Mat Export” утилиту в 3DSMax (в “Utilities”->”More”->”Mat Export”) чтобы сохранить .mat как .mlb.
Этот файл должен быть помещен в  Content\T3\MatLibs.
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.234 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.