Архив
Новости
Текущие
Архив
Общение
Форум
Мы в Telegram
Мы в VK
Библиотека
Статьи
Стихотворения
Fan-Works
Рисунки
Зарубежные рисунки
Аудио
Видео
Флэш
Игры
Fan-Миссии
Установка FM
Thief 1 FMs
Thief 2 FMs
Thief 3 FMs
TDM FMs
Переводы
Прохождения
Обзоры
Demo
В Разработке
Отмененные
Редакторы
DromEd
T3Ed
DarkRadiant
Сайт
Ссылки
Авторы
О сайте
Просмотр каталога:
Простой | Подробный

На главную » Файловый Архив » Библиотека » Статьи разработчиков » tdp_diary.pl

Дневник разработчиков Thief: The Dark Project


1997
Январь 31
Февраль 26
Март 14 21 28
Апрель 04 11 28
Май 02 09 16 27 30
Июнь 06 20 27
Июль 11 18 25
Август 01 08 15 21
Сентябрь 03 07 09 19 26
Октябрь 03 10 17 24 31
Ноябрь 07 17
Декабрь 12 19 30

1998
Январь 09 16 23 30
Февраль 06 13 20
Март 06 13 20 27 30
Апрель 03 20 24
Май 01 13 26
Июнь 12 21 29
Июль 21


31 января 1997 г.


Программисты позволили нашей игре пройти новую веху. Теперь можно сохранять объекты, маршруты ИИ и большинство других элементов игры. Раньше мы могли сохранять только геометрию уровня, а всё остальное барахло приходилось каждый раз устанавливать заново.

Бриско (Briscoe) в опережение графика добавил фич к ИИ, в особенности код обнаружения противника, и теперь нам придется все это мучить и тестировать. Возможность подкрадываться и избегать обнаружения являются ключевыми элементами игры, так что мы должны быть уверены, что алгоритмы работают стабильно.

Художники пересортировали текстуры под новую систему, так что теперь мы можем использовать любое количество текстур или групп текстур. Ранее можно было указать только одну "категорию" (family), так что если строишь, к примеру, уровень с катакомбами, то нужно было убедиться, что в данной категории содержатся все необходимые текстуры. Теперь мы можем лазить по всему списку, если что-то понадобится. Это значит, что уровни будут выглядеть гораздо более реалистичными чем ранее, так как мы больше не ограничены этими искусственными рамками. Также в игру внесены объекты — скоро у нас появятся и двуногие создания.

Со стороны дизайна, мы заняты обследованием уровней, проверяя что они сходятся между собой и содержат нужное количество "крутости". Также мы отслеживаем правильность распределения игровых событий -- неохота свалить все прикольное в одну кучу, оставив остальной контент скучным. Также мы хотим убедиться, что правильно обучаем всем навыкам, чтобы вам не пришлось заглядывать в мануал в первые часы игры.

Робб (Robb) делает фото для промо-плакатов. Для этого приходится тащиться в аудио-видео студию, выключать свет и сидеть над прожектором, направленным на подбородок. Только не смотреть вниз -- иначе ослепнешь на несколько минут!


26 февраля 1997 г.


Теперь у нас в игре есть звук, привязанный к ИИ. Слава Эрику (Eric) и Бриско (Briscoe). Теперь стражники напевают, бормочут и разговаривают сами с собой при движении по маршруту (это очень важно, чтобы слышать, как они подходят и планировать свои действия).

Добавлена полная скелетная анимация двуногих, и смотрится она прекрасно. Она также привязана к звуку, так что каждый шаг стражника отзывается соответствующим стуком.

Стражники также реагируют на ваше передвижение. Если они только подозревают о вашем присутствии, они бормочут что-то типа "что это было?", и кричат нечто более определенное, если обнаружат вас, и поднимают неплохой шум и гам.

На прошлой неделе мы сделали демонстрацию этой технологии (а также и построенной архитектуры) остальным сотрудникам Looking Glass. Отзывы были весьма положительными, что было весьма приятно :)

Ну и куча всего остального, менее заметной, но не менее важной работы, которая остается за кадром. Теперь мы можем склеивать кусочки архитектур вместе и двигать их как один блок -- что то вроде "группировки" для геометрических объектов. Лестницы теперь создавать гораздо легче, и дизайнеры прославляют за это имя Дага (Doug) (разумеется, в дополнение к другим причинам, по которым можно прославлять Дага). Художники создают объекты, которыми можно наполнить мир. Программисты и Тим работают над системой боя. Дориан (Dorian) тестирует алгоритмы ИИ от Бриско (Briscoe). Грег (Greg) погряз в миллиарде разных встреч. А я вот опять вишу в Паутине. -Джефф (Jeff)


14 марта 1997 г.


Похоже, нашего полку талантов прибыло. Проект "British Open Championship Golf" движется к завершению и художники уже освободились. И главный из вновь прибывших ведущий художник - Марк Лизотт (Mark Lizotte) из System Shock. Вот и хорошо. Скоро он будет сидеть над прожектором и мы получим еще одно страшненькое фото на страничку авторов.

Продолжается работа над моделями объектов. Отлажена новая боевая система и мы отправляем список новых движений в студию записи анимации (motion capture).

Мы продвинулись к закреплению списка существ и систем скрытности. Так как мы концентрируемся на игроке-воре, последнее будет несомненно важно, и мы складываем наши усилия в работе над моделями ИИ, звуко-визуальными проявлениями и правилами игры, которые сформируют систему. Существует не так много прецедентов, когда игра настолько концентрируется на стелсе: Я рассказал об этом подруге и мы пару часов спорили, сравнивая игру с симулятором подводной лодки. Она заявила, что не понимает, как я умудряюсь получать за это деньги.

Аминь. -Тим


21 Марта 1997 г.


На этой неделе проект дорос до школьного возраста. Я и Грег поработали подопытными кроликами, проверяя советы нашего гуру по 3D относительно того, как поддерживать низкое количество полигонов и высокий фреймрейт. Фактически от исхода этого и других экспериментов зависит дальнейшая работа по разработке уровней. Ну, а еще от того, сколько времени мы проведем, играя в British Open Championship Golf.

Похоже, это только мы думали, что то, что мы отправили на прошлой неделе в студию, был наш настоящий список движений. Так что большую часть времени мы провели с нашими программистами анимации, отлаживая технологию (когда удавалось кого-то выцепить из толпы, обсуждающей Golf Beta). Все отлаживали и отлаживали. Конечно, это не ракетная промышленность, но работа тоже весьма обширная и кропотливая.

В целом, неделя выдалась на редкость тихой, поскольку большая часть программистов из офиса в Остине слиняла подработать над некоей спортивной игрой (Mahk мог бы и остаться). Почему-то приходит на ум выражение "затишье перед бурей" -Тим


28 Марта 1997 г.


Наши первые съемки в студии motion capture прошли бел заминок. За один беспокойный день мы получили аж 100 небольших анимированных сцен. Джонатан (Jonathan), наша модель, сам по себе большой любитель помахать мечом или луком, так что он вдобавок поимпровизировал на съемке со своей катаной. Теперь начнется долгий процесс редактирования и встраивания анимации в игру.

Приветствуем нового руководителя маркетинга Джима Виверта (Jim Veevaert), который возглавил наш отряд по уничтожению дурацкой надписи "(рабочее название)" на нашей веб-странице путем окончательного определения названия нашей игры. Мы сузили список до нескольких кандидатов, так что ждите скоро большого объявления. Хотя, полагаю, вряд сможем заставить другие коллективы называть нас иначе, чем "Темным проектом".

А заодно, наш суперхудожник Дэн Трон (Dan Thron) изобразил несколько воистину потрясающих прототипов наклеек на коробку с диском, которые окончательно обретут форму, когда мы наконец разберемся с нашей маленькой проблемой под названием "рабочее название".

А пока, поверьте мне на слово. -Тим


4 Апреля 1997 г.


Mahk попытался вернуться из Остина вначале недели как раз началу сильного урагана. Ураган практически парализовал Бостон, а LG закрылась на полтора дня. Mahk наконец вернулся с кучей нового кода, который мы будем прикручивать на следующей неделе, заодно с некоторой поддержкой офиса в Остине, чей интерфейс инвентаря мы, похоже, можем успешно спереть.

А пока наш отряд художников набирает обороты, почесывая репу над нашей инструкцией по редактированию уровней и продумывая их дизайн. Мне пока ничего не показали.

Преходящий член нашей команды Кен Левин (Ken Levine), похоже, на этот раз пришел к нам надолго, заняв место дизайнера, которое скоро освободит Джефф. Джефф, в свою очередь, собирается работать по линии Golf. Кен и Дориан собрали черновой вариант стелс-системы, о которой я говорил, и смотрится она весьма неплохо. Что же до нового названия игры, мы утвердили о пару альтернатив, которые нужно будет проверить на возможность присвоения торговой марки. Тогда можно будет утвердить одно из них окончательно.

Сами названия я не буду называть, пока мы не примем окончательное решение. А то сглажу еще. Так что пока.

- Тим


11 апреля 1997 г.


Так, меня в конец достала наша страница скриншотов, озаглавленная "Скриншоты недели", хотя мы не каждую неделю их обновляем. Так что, вместе со следующим обновлением дневника (18 апреля) у нас будут свежие скриншоты. Я серьезно.

Пришли результаты запроса по торговым маркам, а мы вдруг задумались, может, нам все-таки и не нужно называть игру настолько описательно. Ну блин, "The Dark Project" до сего момента смотрелось вполне нормально. Зачем эти условности?

Да, и в перерывах титанической работы над продвижением игры на рынок, мы немного занимались другими делами, ну типа создания миссий и пр. Но это уже отдельная тема. -Тим


18 апреля 1997 г.


Хм, на этой неделе пришло странное сообщение, как будто буквально половина команды ушла в отпуск. Вместе с неотвратимым появлением на полках магазинов игры British Open Championship Golf, настроения в офисе, мягко говоря, нестандартные. Поскольку Тим тоже среди тех, кто в отпуске, эту запись делаю я, Джефф.

Неудивительно, что пока больше половины программистов и дизайнеров нет на работе, все интересности происходят в отделе художников. Данно (Danno) работает над сюжетом катсцен (между миссиями и внутри их; у нас есть пара свежих идей по этому поводу). Робб (Robb) создает модели противников, а мы пока изучаем вопрос, сколько полигонов мы можем в них запихнуть, поддерживая сносный фреймрейт. Новый художник Стив (Steve) создает текстуры для особняков, а Марк (Mark) занят обязанностями ведущего художника, вроде составления графиков и маркетинга.

А я пока занимаюсь разной документацией и базой объектов, Кен с Данно, как я уже говорил, разбираются с подачей сюжета. Mahk, как обычно: 1) создает интерфейс пользователя; 2) работает над редактированием объектов; 3) строит планы о порабощении мира. -Джефф


28 апреля 1997 г.


Самые внимательные из вас заметили, что прошло уже больше недели с момента последнего обновления. Это произошло из-за неожиданного отсутствия нашего менеджера по работе с общественностью (и по совместительств редактору веб-странички) Стива Пирсала (Steve Pearsall). Как же мы по нему скучали.

Прежде всего мне подобает отметить, что сообщения о гибели Джеффа были преувеличением. Кен Левин, которого прочили на замену, собирается уйти из LG на вольные хлеба (Я даже могу сказать какие, и даже дам ссылку на их страницу, когда вспомню, честно). На самом деле, мне просто хотелось употребить "подобает".

Самая большая новость недели - это конечно то, что Грег и Даг отправились на конференцию геймдевелоперов (Computer Game Developers' Conference, CGDC). Оставшись здесь, мы продолжаем в поте лица вращать громоздкие шестерни машины под названием "геймдизайн". То есть прошлая неделя была в основном посвящена встречам и планам сконцентрированным вокруг выставки (Electronic Entertainment Exposition, E3). Чтобы не подавать лишних надежд, скажу, что наша экспозиция скорее всего будет закрытой и только для прессы. Как я понимаю, на показ будет выставлен Flight Unlimited 2.

А чем занимался наш отряд деятелей искусств... ну, просто напомню, что множество великих художников были безумными. -Тим


2 мая 1997 г.


Грег вернулся с конференции CGDC и утверждает, что The Dark Project вызвал огромный интерес. Несмотря на то, что теперь у нас есть гарантированная аудитория из нескольких сотен геймдевелоперов, мы решили не почивать на лаврах.

Строили мы строили, и почти построили наш план по репликам оппонентов игрока, чтобы эта кучка полигонов, которая должна изображать стражников, ищущих вас, могла болтать что-то, что мог бы говорить стражник, ищущий вас. Это будет гораздо больше, чем просто насвистывание и бормотание, так что по звуку можно будет ориентироваться. Конечно, с нечеловеческими созданиями дела обстоят гораздо проще, но от людей удирать гораздо интереснее. Систему речи ведет Джон Чей (Jon Chey), о прошлых работах которого в LG ничего определенного сказать не могу, но он знает, как сделать Искусственный Интеллект из Искусственного Идиотизма. Что бы это ни значило.

Робб работает над полигональными моделями существ, которые мы не увидим, пока Кейт (Kate) не закончит разработку рендерера сочленений (jointed-mesh renderer), которым она занимается уже несколько недель. Нетерпение нарастает.

Похоже, Джон и Бриско обсуждают экономику царской и советской России, а Дориан победил Стива в блицтурнире по шахматам. Mahk, Дориан и Кейт не пригласили меня поиграть в Settlers of Catan. -Тим


9 мая 1997 г.


Итак, Дориан носится с демо для E3. Робб закончил несколько существ (пока без суставов), плюс прототипы моделей инструмента игрока, под кодовым названием "бомба плесени". Есть новый код, позволяющий масштабировать объекты в реальном времени в одном или нескольких измерениях, и это лишь что-то вроде дождя, от которого растет плесень. Интересно, что бы это значило?

Mahk и Бриско интегрируют настройки ИИ в нашу новенькую систему объектов и инструменты для редактирования.

Мы с Марком немного поспорили об основном интерфейсе игры, и мы оба в чем-то правы. -Тим


16 мая 1997 г.


Дориан закончил черновой вариант демки для E3, которая подозрительно напоминает нашу первую миссию (которая идет после тренировки). Это будет наш экзамен по построению уровней, так что в течение этой недели мы ее проработаем детально.

Грег заперся за стальной дверью вместе с Уорреном (Warren) и Майкрософт Проджектом (Microsoft Project), что может означать лишь одно: от стадии разработки мы переходим к продвижению на рынок.

Марк и Стив отправились в Париж по каким-то художественным делам (и, как я слышал, весьма преуспели в этом). Перед отъездом Марк подкинул мне черновик картинки интерфейса, что вовсе не означает, что мы на прошлой неделе о чем-то договорились, но для этого и существуют черновики. -Тим.


27 мая 1997 г.


Дориан и Робб сделали черновик прототипа нашей миссии и представили ее на осмеяние... э, то есть на суд всей команды. После чего Дориан снова углубился в шахты уровнестроительства работать над очередным черновиком, основанным на дополнениях Робба и наших пожеланиях. А еще мы очень беспокоимся за функции помещения объектов, которые все собираются внести в редактор, что позволит сделать уровни гораздо более обжитыми. К счастью, обещают их добавить уже на следующей неделе.

На территории аудио и видео Джефф записывает демо-фразы и собирает прослушивание для актеров озвучки, а Данно клянется, что он занимается чем-то связанным с видеобрифингами к миссиям, но пока ничего об этом мы разглашать не будем.

Тем временем руководители определяют оставшиеся вопросы дизайна и тащат проект из стадии разработки дизайна/технологии/инструментов непосредственно к разработке игры. Остальные члены команды втянули нас в огромный дизайнерский мозговой штурм, чем все и занимаются, вместо того, чтобы, как и положено в пятницу, обновлять нашу веб-страничку. -Тим.


30 мая 1997 г.


Мы получили результаты прослушивания и набрали нескольких ребят на эпизодические роли. Когда попросили изобразить шотландский акцент, один из актеров спародировал Шона Коннери, что нас просто поразило. Если бы мы делали игру типа Dragonheart, он бы отлично подошел.

На этой неделе прошел еще один осмотр прототипа уровня, Грег хорошо поработал над улицами города снаружи, а Дориан переработал интерьеры, для улучшения геймплея.



Порядочную часть этой недели я провел в раздумьях над набором фич и начал разбираться, от чего стоит отказаться. Это часть усилий по тому самому переходу от дизайна к непосредственно к производству, о котором я говорил.

Также это была неделя "минуты геймплея" (minutes of gameplay). Минута геймплея - это краткое описание того, как будет выглядеть типичная минута игры, сконцентрированное на том, какой стиль игры является центральным в проекте. Мы опросили об этом наш коллектив и получили весьма интересные результаты. Также там было и много того, что пойдет под нож в результате отмены некоторых фич, поэтому я не буду выкладывать ничего из этого на сайте.

А еще, пусть на это взглянут специалисты по маркетингу. -Тим


6 июня 1997 г.


Джон сделал первую демонстрацию системы речи ИИ. Поскольку в качестве стандартных звуков спокойного состояния ИИ сейчас использует посвистывание и звуки не заглушаются с увеличением расстояния, наши уровни звучат как искаженный фрагмент концептуального исполнительского искусства. Mahk взялся за работу лука и обнаружил, что наша модель стрелы создана задом наперед. Выстрел выглядит весьма забавно.

Марк и Стив вернулись из Франции и утверждают, что снова будут работать. Данно все работает над нашим роликом-"трейлером". Робб, Кейт и Марк делают модели объектов в том или ином смысле.

Джефф и Дориан Продолжают работать над демо-уровнем, а я корплю над документом, информирующим коллектив обо всех решениях, принятых за несколько месяцев.

Также мы решили пропустить обновление веб-страницы на следующей неделе из-за известного суеверия. Так что ждите следующий апдейт 20 июня. -Тим


20 июня 1997 г.


О стольких вещах хочется рассказать, отчасти из-за того, что прошло две недели с момента последнего апдейта, отчасти из-за того, что все приняли как руководство к действию неофициальный слоган компании "Работать как лошади, а то будете уволены!" (на самом деле, конечно, увольнения происходят по более субъективным и сиюминутным причинам, о чем свидетельствует мой будущий рассказ о Кейт).

Приспешники Уоррена в Остене склепали основную "шарообразную" физику, так что объекты могут сталкиваться друг с другом. Mahk даром времени не терял, совершенствуя стрельбу из лука. Даг просмотрел код рендеринга внешних пространств в System Shock и прикрутил звездное ночное небо.

Он также сделал прототип шагов ИИ, так что теперь можно слышать, как они подходят. Бриско связал ИИ с речевой системой Джона, так что теперь они говорят подходящие фразы стражников, когда замечают вас. Он также сделал несколько моделей поведения для безоружных (спать, убегать, бояться и пр.)

Работа Кейт и Марка над анимацией двуногих начала приносить свои плоды, хотя мы чуть было не уволили ее, когда обнаружили, что она никогда не слышала о Рэе Харрихаузене (Ray Harryhausen). Мы говорим такие вещи о Кейт поскольку мысль о ее увольнении выглядит более чем абсурдной. Как минимум, одно ее присутствие спасает проект от превращения в настоящую помойку.

Робб продолжает работать над моделями объектов, включая набор факелов с мерцающим пламенем и разбитых вариантов всяких хрупких вещей. Он также сделал набросок вида со стороны игрока его собственных рук, что намного улучшило внешний вид нашего пре-демо. Тем временем, Дан и Джош закончили промо-трейлер для демо E3.

Дориан плотно работает со Стивом над архитектурой миссии-прототипа им немного помогает Грег, правда, мешает он им гораздо больше. Джефф нашел несколько багов в поведении ИИ, в основном принципиальных, потому что мы все существуем для того, чтобы портить Бриско жизнь.

Я работал над базой данных свойств объектов, делая глубокомысленные замечания типа: "стрелы должны быть твердыми". Пренеприятная работа, надо сказать, но без этого вся наша "управляемая данными" система будет, что называется, "чтобы выкрасить и выбросить". (all dressed up with no place to go ©). -Тим


27 июня 1997 г.


Наш бесстрашный предводитель вернулся с E3 с хорошими новостями. Несомненно интерес к проекту был весьма высоким, хотя на самом деле львиную долю внимания отхватил Flight Unlimited II, который гораздо ближе к завершению. Также следует отметить, что некоторая часть рекламного материала была весьма устаревшей, указывающей релиз летом 1997 года. На самом деле, пока мы планируем завершить зимой 1997-98 г. Если вам интересно, почему проект не укладывается в сроки, могу сказать, что это из-за перетасовки кадров, занятых в British Open Championship Golf, а также некоторый редизайн проекта, который нам все-таки придется провести.

На этой неделе пришлось изрядно попинать особо увлеченных нашей демкой, и наставить их на путь истинных и боле глобальных целей. Так что, пока проект готовится к новому прыжку, почему бы не поглазеть на публикации в сети, посвященные E3?

* Статья о The Dark Project в c-net Gamecenter
* Статья в Next Gen Online, где нас обозвали "шутером", но общая идея и архитектура им понравилась.
* Народ с Computer Games Online явно использовал по правильному назначению ту траву, что мы им присылали.

И, наконец, поскольку следующая пятница будет выходным днем (День Независимости), мы пропустим еще один еженедельный апдейт. Приходите 11 июля, мы продолжим. -Тим


11 июля 1997 г.


Еще о результатах E3. Онлайн-журнал All About Games наградил The Dark Project золотой медалью "за лучший ролеплейный проект, представленный на E3" Надеюсь, это сулит успех нашему возвращению в сегмент CRPG/Action после удовлетворительного, но весьма отвлекающего эксперимента с военной стратегией Terra Nova.

Работа над проектом идет весьма плодотворно, хотя ничего особо бросающегося в глаза нету. Пока собираем опыт, основанный на построении нашего демо. Дизайнеры завершают ТЗ на построение уровней и геймплея (особенно наш новый режим "Theftmatch", который стоил огромных усилий Дориану и Дагу). Программисты завершают подготовку систем, которые для выпуска демки были заморожены в наполовину готовом состоянии. Наконец, мы вырабатываем окончательный список возможностей для редактора, используя опыт создания демо, чтобы проложить уровнестроителям дорожку поровнее.

Итак, я помянул уровнестроителей. Да, мы очень близко подошли к необходимости спрыгнуть с дизайнерского пьедестала и превратить наши наброски в байты. Пока в основном те скриншоты, что вы видели, были сделаны искусственно для демонстрации идей с помощью разных ухищрений. А теперь мы покажем разницу между простым 3D движком (который собственно и есть у нас с января, хотя и его мы продолжаем улучшать) и настоящей игрой.

-Тим


18 июля 1997 г.


Тот список возможностей редактора, о которых я упоминал на прошлой неделе, на этой принес свои плоды. Теперь у нас наконец-то есть возможность использовать цилиндрические и пирамидальные элементы при построении блоков. Само по себе ничего в этом особенного нет, но зато вкупе с остальными фичами это значительно расширило наши возможности по работе с геометрией, например возможность просто и чисто соединить цилиндрические отрезки труб на сгибах (прилагаю скриншот уровня с канализацией, чтобы было понятно, о чем речь).


Тем временем в дали нескольким группам возможность попробовать себя в построении уровней, чтобы заполнить вакансию, пустующую с момента ухода Джеффа (похоже, на этот раз надолго). Нет, не то чтобы нс ожидали серьезные кадровые перестановки... Но, возможно в нашей команде вы увидите несколько новых лиц. -Тим


25 июля 1997 г.


Прежде всего, я должен исправить свою оплошность и официально поприветствовать Криса Каролло (Chris Carollo) в нашем проекте. У Криса это первый проект в Looking Glass, но за плечами у него значительный багаж опыта по 3D-моделированию в другой игре от первого лица, так что я рад, что он в нашей команде.

Кейт тестирует алгоритмы нового рендерера полигональных поверхностей (polygon mesh renderer), который поднимет прорисовку существ на должный уровень. Неудивительно, что Робб погряз в работе над моделями существ.

Эрик и Джош осваивают редактор уровней. Дориан работает над сюжетом мультиплеера и другими фичами и идеями (с кучей советов от других членов команды).

А я вот подумал, что надо бы обновить список "Во что мы недавно играли". Подсказываю: Ричард Гарфилд (Richard Garfield), Клаус Тойбер (Klaus Teuber). Зло - это хорошо (наконец-то есть утверждение, с которым согласны все в команде The Dark Project). -Тим


1 августа 1997 г.


Началось создание игровых миссий. На этой неделе была первая демонстрация. Работа Эрика над катакомбами для миссии номер 4 выглядит очень неплохо. Похоже, Стив взялся за "The Lost City", миссия 11. Надеюсь, он не будет с ней тянуть и она будет готова к показу на ECTS.

Кейт разобралась с багами в рендерере полигональных поверхностей, и теперь он отлично рисует сгибающиеся суставы. А это ведь только начало. -Тим


8 августа 1997 г.


Во-первых, позвольте извиниться за отсутствие обновлений на сайте на прошлой неделе. Оно было сделано, но я немного поссорился с клиентской службой, и его не опубликовали. Так что мы выкладываем скриншоты. которые должны были появиться на прошлой неделе, и добавляем сразу две записи в дневник.

Проект получил весьма приятный отзыв от The Adrenaline Vault. Приятный прежде всего потому, что они на нас обратили внимание, но также они действительно заинтересовались игрой, рассчитанной на воровство, скрытность, командную работу. Им понравилось, как мы объединили эти идеи в игре, а также то, что все это сильно отличается от стандартных "шутеров". И это в издании, которое осуждало нас за то же самое в System Shock.

Кейт и Марк отправились на SIGGRAPH. Подозреваю, что это уловка, чтобы сгущать краски вокруг их "профессиональных тайн". Я просматриваю дальние закоулки почты, так что если кто мне недавно писал и письмо это свалилось в "подозрительные", то я его как раз читаю. А другой рукой как раз делаю эту запись в дневнике. -Тим


15 августа 1997 г.


Конечно же, самая большая новость на этой неделе - это слияние LG с игровым отделом Intermetrics. Разумеется, об этом скажут гораздо больше, чем я могу сказать здесь, и единственное отношение к теме в том, что на протяжении переговоров все были просто поражены нашими The Dark Project и Flight Unlimited II, что весьма приятно.

Разбирая груду почты, я выделил некоторые ЧаВо, которые и поместил на соответствующую страницу.

Бриско вернулся для консультаций по ИИ. Это означает начало интенсивной дизайнерской работы вашего покорного слуги кипение мозгов Тома и Дага над техническими вопросами и архитектурой системы. Планируемая нами система даст нам весьма реалистичное поведение NPC-стражников и очень правдоподобное поведение около дюжины разных других существ.

Кейт и Марк вернулись с SIGGRAPH, споря о каких-то вопросах, в которых я ничего не смыслю. Рендерер поверхностей в руках Кейт теперь отображает анимированные текстурированные модели двуногих, а это вам не один сустав. Как только двуногие получат текстуры, мы, возможно сделаем несколько скриншотов (хотя вы же все равно не увидите, как они двигаются). -Тим




21 августа 1997 г.


Марк и я готовы сойтись в смертельном поединке за окончательный список существ. В начале этой недели мы бились над панелью инвентаря, и познали извечную истину, что у нас никогда не будет столько пространства, сколько бы нам хотелось.


Еще мы работаем зад некоторыми визуальными эффектами к нашей демо для ECTS. Марк, Mahk, Даг и я проводим мозговой штурм по отображению пламени и взрывов, а Марк и Мэтт работают над улучшением анимации воды.


Джош приготовил прикольный видеоролик геймплея (внимание: он весит 9,9 мегабайт), из которого можно гораздо лучше понять динамику игры, чем из скриншотов. -Тим


3 сентября 1997 г.


Думаю, вы заметили, что мы нарушили расписание апдейтов. Причины для этого есть плохие и хорошие. Плохие в том, что из-за работы над демо для ECTS у меня совершенно нет времени сделать новые скриншоты, поддерживать работу остальных и пр. Хорошие - наши планы на ECTS включают в себя публикацию нового обзора на веб-сайте, так что на следующей неделе должна поступить куча новой информации. Следующий апдейт будет во вторник, 9 сентября -Тим


7 Сентября 1997 г.
(А все из-за запарки для ECTS!)

Итак, сейчас 4:00 в Кембридже, что означает 9:00 в Лондоне. И, что еще хуже, это значит. что мы все еще здесь, топим коптящие печи игроиндустрии, добавляя последние штрихи к демке для Грега на ECTS. Однако, похоже она получилась весьма красивой. Опять же, по сравнению с E3 и места нам будет отведено побольше.

Все носятся как куры, и это хорошо. Даг добавил анимированные текстуры и, конечно же, испортил все огни. Кейт внесла модели двуногих, с несколькими новыми созданиями из коллекции Робба в придачу. Мэтт добавил несколько новых спецэффектов... ну, по крайней мере, новых для нашего проекта. Если вы играли в Terra Nova, то эффект от огненных стрел будет вам очень знаком. -Тим


9 сентября 1997 г.


Сделаны последние штрихи для нашего нового веб-сайта, а также у нас есть классный промо-CD для прессы с новым (более воровским) концепт-артом. Не то чтобы мы больше не собирались менять наш сайт, но это была большая переработка, приуроченная к ECTS. Дориан забавляется с моим новым вариантом главной страницы.

Говоря о ECTS, оказалось, что Грег провел первый день шоу без нашего патча, а с ним все выглядело бы намного лучше. И все же там было несколько новых эффектов и значительная часть уровня (спасибо Стиву Каннифу (Steve Canniff) на прекрасно выполненную работу), плюс новые типы существ и одна из магических стрел, которая смотрится весьма неплохо. -Тим




19 сентября 1997 г.


Хммм. Мне точно надо почаще заглядывать на нашу веб-страничку. Я бы раньше заметил, что ничего из указанного ранее не добавлено с 3 сентября (спасибо мистеру Яусу (Yaus), что обратил мое внимание). Вот головы-то полетят.

Однако же, гораздо легче делать апдейт, когда все уже готово с прошлых недель, за исключением вот этой записи в дневнике. -Тим


26 сентября 1997 г.


Марк в поте лица корпит над моделями объектов, в основном всякие стим-панковые девайсы. Я даже не понимаю назначение некоторых из них.


Том оптимизирует ИИ, который работает теперь намного быстрее. Крис продолжает улучшать и оптимизировать физику. Дориан и Джош Работают над речевой системой NPC. В смысле, когда Дориан не отвлекается на корректуру мануала для Flight Unlimited II. -Тим


3 октября 1997 г.


Это была напряженная, но продуктивная неделя. Проект посмотрели наши руководители и было много восторженных отзывов о том, что мы делаем с DP и планы на новые игры. Тем временем, Марк и Кейт взялись за новый этап улучшения анимации существ, так что они стали более подвижными, и у нас появился интересный набор вариантов скелетных пропорций для разных типов существ.

На территории дизайна у нас пополнение в лице нового дизайнера-совместителя Лауры Балдвин (Laura Baldwin). Она начала работать над дизайном уровней, тогда как Майк переходит от мультиплеерного прототипа миссии к миссиям для одного игрока. Мы с Дорианом работаем над окончательным порядком миссий и сюжетом, и у нас есть несколько свежих идей относительно концовки, которыми мы хотим огорошить ничего не подозревающего Грега.


10 октября 1997 г.


Мы планируем по-быстрому выработать геймплейный прототип ("по-быстрому" в данном случае означает до декабря). Мы с Грегом провели большую работу по конкретизации геймплея в миссии "Побег из тюрьмы". Теперь нам осталось сравнить получившееся с тем, что мы можем сделать за два месяца. Иначе Майку придется париться с архитектурой миссии, основанной на наших "рабочих предположениях".

Тем временем я окончательно определился с тем, что я понимаю под удобоваримой системой взлома замков после долгой медитации над этой темой. Дориан улучшает построение речи ИИ.

Кейт и Марк продолжают работать над щекотливым вопросом анимации существ, заставляя разные скелетные положения выглядеть правильно. Робб наконец-то показал несколько моделей существ в виде весьма запоздалого обзора, и теперь все кланяются ему в ноги. Робб также делал почти всех существ для System Shock, так что это никого не удивило. Данно работает над видеовставками в общем, и над брифингами и картами в частности.


Все остальные, скажем так, ускользнули от моего взгляда. -Тим


17 октября 1997 г.


У нас есть продолжение истории о вышеупомянутом прототипе в виде ответа от начальства LG Пола и Эрика. В целом, работа продвигается быстро, но она слишком разнообразна, чтобы осветить все ее аспекты. Мэт добавил несколько эффектов для пламени, и так необходимые привязки источников света к объектам. Mahk сделал новые суперинструменты для редактирования объектов, что дало нам возможность работать с интерфейсом Windows в редакторе, не "мозгоклюйствуя" (это его слово, не мое) с файлами, используемыми игрой. Вам, наверное, это не кажется таким уж важным, но вы же не занимаетесь созданием игровых уровней. -Тим


24 октября 1997 г.


На днях Дориан рассказал мне небольшую историю, которая произошла с ним, когда он настраивал игру.

Он работал над параметрами ИИ, пытаясь найти золотую середину, чтобы можно было подкрасться сзади к охраннику, но только если делать это очень осторожно. Это основное условие, которое должно быть выполнено до того, как мы будем тестировать алгоритмы удара со спины и карманной кражи.

Итак, подождав в тени, пока мимо пройдет стражник, он скользнул ему за спину, стараясь не идти слишком быстро, чтобы не наделать слишком много шума или не врезаться в него. Пройдя немного за его спиной, он попытался нацелиться на его пояс (где может располагаться что-нибудь, что стоит стащить) и заметил, что стражник немного повернулся... достаточно для того, чтобы боковым зрением уловить преследующего его вора.

"Что это было?" — сказал стражник. Он остановился и прислушался.

Дориан замер. Прошло несколько секунд.

"А. Крысы, наверное" — буркнул стражник и продолжил патрулирование. Дориан наконец выдохнул.

Не могу выразить, как я был доволен, услышав это. -Тим


31 октября 1997 г.


Дела идут все быстрее. Я рад приветствовать нового члена команды дизайнеров, Рэнди Смита. Как и Лаура, Рэнди новичок в игростроении, но у него есть весьма нужный нам опыт программирования, а также работы над ИИ (чтобы раздать всем сестрам по серьгам. скажу, что у Лауры тоже есть любительский опыт работы в Assassins' Guild от MIT).

Быстро продвигается разработка нашего альфа-прототипа, основанного на миссии 3: шахты с нечистью и тюрьма Хаммеритов. Майк, в частности, первоклассно сделал тюремную фабрику. Это также означает, что мы найдем применение огромному числе прикольных моделей промышленных объектов, созданных Марком, а у него еще есть. Спасибо Дориану за труд по внесению оставшихся результатов работы Марка.


Тем временем Лаура и Дориан дорабатывают систему речи NPC по советам от меня и Грега. У нас также есть несколько прекрасных реплик стражников для режимов поиска и погони, и это им совсем не повредило. -Тим


7 ноября 1997 г.


Все что могу сказать, Грег пригласил нескольких из нас посмотреть на Starship Troopers. Как же я люблю такую работу.

Да, и еще мы сделали промо-ролик для диска с Flight Unlimited 2, который, я надеюсь, вы посмотрите, купив диск с Flight 2.

В общем, признаю - эта запись является обыкновенной наглой отмазкой. Просто у нас много работы. -Тим


17 ноября 1997 г.


Знаете, как бывает, когда встречаешь человека, которого не видел довольно долго?

"Привет, как дела?"
"Да так, ничего особенного."
"Да не может быть, несколько месяцев же прошло."

Вот примерно так же сложно иногда писать в дневнике. Особенно если забил на предыдущую запись и опоздал со следующей (признаю и то, и другое).

Итак, что у нас есть. Мы с Рэнди, Дагом, Дорианом и Грегом разрабатывали стратегию для ИИ, чтобы быть уверенными, что они действительно будут постоянно представлять опасность для игрока, игрок всегда понимал, что происходит и пр. Лаура так хорошо себя показала в организации схем речи ИИ, что теперь ей поручено сделать то же самое с анимацией. Я пообещал Рэнди и Лауре, что работы по созданию уровней на всех хватит (в чем я не сомневаюсь), несмотря на то, что сейчас над миссиями работает только Майк.

Дориан и Марк работают с набросками интерфейса игры, таких как подсказки, главное меню, панели опций и сохранения /загрузки. Совершенно неблагодарная работа. Марк также работает над картой города, в котором будет проходить большинство ваших приключений, координирует работу Лауры и Кейт над анимацией и Бог знает что еще.

Тем временем, Том сбежал на пару недель, утверждая, что у него что-то вроде медового месяца, но по-моему, это тайный заговор, чтобы доказать, что он нам нужен. Также Даг вернулся из ссылки, где он работал над Flight 2. Догадайтесь, что означает возвращение Дага и "промо-ролик для CD с Flight 2", о котором я писал на прошлой неделе. Я ничего не отрицаю и не подтверждаю, команда Flight 2 ничего не заявляла, так как в полном составе отправилась по домам. -Тим


12 декабря 1997 г.


Прежде всего, прошу прощения за нерегулярные апдейты. Из-за интенсивной работы над прототипом, который нужно подготовить к следующему месяцу, команда Dark стала весьма нервной. Также, я давно не проверял почту, так что если вы что-то писали в этом месяце, будьте уверены, что я вас не проигнорировал и отвечу "в ближайшее время", или как это обычно говорится.

С прошлого обновления произошло довольно много событий. Марк взялся за оформление интерфейса, украшая его всякой паропанковой механикой. Мы с Дагом, Mahk'ом размышляем над инвентарем, использованием объектов, обработкой повреждений и прочими геймплейными вкусностями.

Крис, в роли гениального физика, открыл закон открывания дверей, к вящей радости всех дизайнеров. Том добавляет последние штрихи к нашему языку скриптов, который устранит большинство препятствий на пути к выпуску прототипа к середине января. Многие корреспонденты заметили, что наш "геймплейный" видеоролик больше сконцентрирован на стрельбе из лука, чем на воровстве: это просто из-за того, что стрельба была самой простой вещью из тех, что тогда можно было реализовать на движке. В следующем месяце или через месяц мы изобразим настоящий геймплей, со взломом замков и карманными кражами в реальном времени, ближним боем, ИИ, и кое-каким скриптовым поведением существ.

У нас в разработке две миссии для прототипа, а также архитектура и концепция еще нескольких. А впереди у нас еще 20 миссий, так что закончим мы нескоро.

Также Джош, Дэн и компания собрали первый межмиссионный видеоролик, и, должен сказать, хоть это и первоначальный этап, требующий редакции и добавления голосов настоящих актеров, смотрится он классно. Мы пытаемся уйти от привычки все рендерить на движке, и, я полагаю, вы согласитесь, что прекрасная работа мистера Трона (Thron) более чем оправдывает это решение.

Пока все. До следующей недели (нет, на этот раз правда именно до следующей). -Тим


19 декабря 1997 г.


Похоже, что большая часть кода, который мы хотели создать до Рождества, уже готова, включая скриптовой язык и физика для дверей, о которых я упомянул на прошлой неделе. Даг вернулся из небольшого отпуска и как обычно завален разными консультации.

Дориан провел всенощную в работе над радикальной перестройкой нашего первого демо-уровня, который, как мы решили, содержит слишком много демо-заглушек, особенно учитывая что сейчас у нас гораздо больше инструментов и возможностей, чем было при его создании. Этот уровень и так был настолько хорош, что в нем трудно было что-то изменить, но теперь он станет еще лучше. Работа Майка и Рэнди над миссиями также продвигается быстро (для любопытных поясню: речь идет о миссиях "Особняк лорда Баффорда", "Тюрьма Крагсклефт" и "Собор с призраками" соответственно).

Марк добавил несколько новых объектов и теперь плавит мне мозги вопросом, какие объекты нужно тонировать по плоскостям ("flat" shaded), а какие - по методу Фонга ("phong" shaded). Отдел художников понес большую потерю с уходом твердого последователя LG Робба Уотерса (Robb Waters), который отправился на вольные хлеба. Теперь его заменил недавно принятый новичок, известный нам только по прозвищу "Nate".

Сделали сегодня первые записи актеров для голосов в нашем прототипе. Не буду разводить рассуждения о том, чем еще должна обладать прекрасная игра, но упомяну Castlevania: Symphony of the Night (только потому, что недавно в нее играл) -Тим


30 декабря 1997 г.


В команде Dark эта неделя выдалась довольно тихой. Многие из нас отправились на каникулы повидать семью и друзей, но некоторые из нас продолжали двигать прогресс. Тим посвятил эту неделю анализу необходимых нам скриптов и работе над скриптами в уровне с тюрьмой. Даг, Том и Mahk координируют внедрение объектных скриптов, включая анимацию, использование объектов и алгоритмы принятия решений ИИ.

На дизайнерских и художественных фронтах Марк и Грег продолжали улучшать эстетику миссии Баффорда, пока я отдыхал.

Все мы в коллективе Dark надеемся, что вы хорошо проводите время в эти зимние праздники. -Дориан


9 января 1998 г.


Крутимся как белки, двигая прототип к выпуску на следующей неделе, к этому сроку мы планируем закончить две миссии. На повестке дня следующее:

* замки, ключи и взлом замков
* система открытия дверей рычагами в миссии с тюрьмой
* заскриптованные голосовые комментарии главного героя
* несколько новых речевых фраз для разговора между NPC
* бой на мечах с несколькими ударами и блоком
* улучшить отображение лука ГГ
* инвентарь с вещами, которые можно подбирать (так как мы ведь воровать собираемся все-таки) и использовать
* новые наброски интерфейса и внутриигровых карт

ну и куча вещей, о которых я забыл упомянуть.

Эрик сделал кучу новых звуков, а Джош работал над видеобрифингами. В основном усилия программистов сконцентрированы на доводку инструментов для создания объектных скриптов. Дизайнеры в основном работают над вышеупомянутыми миссиями, редактируя уровни, создавая скрипты, диалоги и записки. Я воодушевляю их, прячась в уголках дизайнерского отдела и имитируя Белу Лугоси (Bela Lugosi) в Glen or Glenda, выкрикивая "Pull the strings!"

Ладно, последнее я выдумал. -Тим


16 января 1998 г.


Мы все еще шлифуем наш прототип, который, похоже, будет готов на следующей неделе. Я вставляю диск Питера Гэбриела (Peter Gabriel) и Питер поет:

I know something about opening windows and doors
I know how to move quietly- to creep across creaky wooden floors
I know where to find precious things in all your cupboards and drawers

Звучит очень вдохновляюще.

Мы выполнили почти все наши цели, закончили создание всех систем, осталось только добавить некоторые данные. Чем я сейчас и займусь -Тим


23 января 1998 г.


Ну, 23 января - формально, поскольку сейчас 01:00. Мы всю ночь провели, подготавливая завтрашнюю демонстрацию.

В проекте зафиксирован первый случай суицида. Это случилось с одним из наших ИИ. Он только что получил новенькую физическую модель меча, рассердился на игрока, поднял меч и взмахнул им изо всех сил. Однако ему не хватило сноровки, он умудрился ударить самого себя и мгновенно упал.

Обожаю эту фазу проекта, баги становятся все веселее. -Тим


30 января 1998 г.


Люди часто недоумевают, чем конкретно занимаются дизайнеры. На днях мы получили емайл с записью разговора дизайнеров вместо текста, и Mahk предложил выложить ее на сайт. Целиком эта штука великовата, но некоторые выдержки можно сделать. Спасибо за идею, Mahk -Тим

Рэнди: следующий комментарий касается скрытности. Была предложена идея зелья для хождения по стенам и потолку а-ля Спайдермен. С одной стороны, идея хорошая, а с другой стороны сулит нам редкостный геморрой. Более реалистичным мне кажется предложение "зелья невидимости", которое, на мой взгляд, гораздо проще реализовать, и которое позволит легко продемонстрировать в демке элементы, связанные с видимостью / невидимостью. Но если ИИ при этом еще и не будут слышать, то это будет уже перебор.

Тим: Согласен, только вместо "редкостный геморрой" я бы сказал "полный бред". Вначале идея кажется приемлемой, но только пока не начнешь серьезно ее обдумывать. Придется создавать новую физику и анимацию для средства, которое к тому же сведет на нет все наши усилия по удержанию игрока на территории миссии, надо будет ввести дополнительные ограничения, чтобы игрок не мог ходить по небу и т.д. Сколько нам пришлось повозиться с веревочными стрелами определяя, где игрок может их использовать, а где нет. И сколько проблем нам доставит это "Паучье зелье".

Единственное, что оно дает - это прикольный перевернутый вид, что возвращает нас к нашей с Дагом идее о возможности висеть на веревке вниз головой, например, как способ освободить руки. Здесь главная проблема - реализовать взаимодействие моделей веревки и ГГ.

Возвращаясь к теме, думаю, стоит обсудить идею тома о "Зелье уменьшения". Предположительно реализовать это несложно (кто-нибудь может прокомментировать о реализуемости?), но при этом значительно меняется заметность игрока и доступ ко всяким узким местам, в прямом смысле слова.

Рэнди: А что произойдет, если ты находишься в таком узком месте, а зелье прекратило действие? Ты умрешь? А гравитация при этом действует также или меньше? Повреждения при падении будут зависеть от высоты в абсолютном выражении или относительно размера? Т.е. нужно будет решить множество вопросов, правда, ни один из них не выглядит нерешаемым.

Тим: Думаю, это не проблема заставить зелье прекращать свое действие только на открытых пространствах. Не будешь же сидеть в норе вечно.

(А гравитация при этом действует также или меньше?) Галилея спроси.

(Повреждения при падении будут зависеть от высоты в абсолютном выражении или относительно размера?) Ну, мы из тех людей, что сделали бы повреждения меньше, но только 0,5% игроков будет из тех людей, кто это заметит.

Дориан: А я вот думаю, что делать с мелкими грызунами, которые бегают в некоторых местах игры... сейчас это ведь мелкие безмозглые ИИ, которые всех игнорируют. Но когда ты сам мелкий, крысы станут настоящими монстрами, которых следует опасаться. Придется отвлекать их сыром или пользоваться маленькой веревочной стрелой, чтобы удрать под крышку стола...

Mahk: Невидимость это тоже большой геморрой, поскольку ты не можешь быть уверенным в том, работает оно или уже нет. Мы проделали (и продолжаем делать) большую работу по информированию игрока о том, что его не совсем четко увидели / услышали ("Эй, там кто-то есть?"). Я очень опасаюсь появления средства. которое сведет на нет этот источник информации.

Крис: Ну, надеюсь, они сообщают информацию не только о том, что они тебя заметили, но и о том, каким образом они это сделали. Так что, если ты невидимый, то они будут говорить фразы типа: "Ты это слышал?". По-моему, это весьма красноречиво отразит, каким образом ИИ узнал о присутствии игрока... Так что ты будешь знать, что можно не опасаться попасться на глаза, но нужно обращать внимание на то, чтобы не наделать шума.

Рэнди: В любом случае, если у нас есть элемент интерфейса, информирующий игрока о том, насколько он освещен, он же может информировать его о том, что он невидим.

Тим: Точно! Поддерживаю Криса. Дело не в том, что игрок будет видеть на интерфейсе, а в том, что его, невидимого, охранники все равно могут обнаружить, т.к. они его слышат. Тогда игрок скажет "Зелье невидимости не работает. Это баг." Именно это произошло с заклинанием невидимости в Underworld 1, где у нас был понятный индикатор наложенных заклинаний, который сообщал, что ты невидим. Именно поэтому в Underworld 2 это заклинание делало игрока еще и неслышимым.

Мы надеемся на то, что информация, которую дает ИИ, уменьшит эту проблему, но из-за наличия фраз общего назначения проблема остается. Мы можем надеяться, но не можем гарантировать, что мы достаточно понятно пояснили игроку, что у ИИ существует несколько органов чувств, и то, что он, будучи невидимым, был обнаружен, означает лишь то, что его услышали.

Из чего следует, что если обнаружен невидимый игрок, то ИИ должен использовать только речевую схему об "услышанном", если она у него есть.

Эрик: Возможно, это уже реализовано, но все-таки, если зелье невидимости прекратит свое действие, когда ты стоишь перед носом у охранника, будут ли они реагировать соответствующе или это будет стандартная реакция на обнаружение? Думаю, в этом случае явно не хватает демонстрации элемента неожиданности...

Тим: Ага, в спецификации ИИ есть указание "неожиданности", которое уже используется, и если ты показался ИИ слишком резко, он будет удивлен:

А-ГА!

Крис: Еще одна проблема во взаимодействии с объектами. Если я вдруг стану в один фут ростом (в игре, а не в жизни), первое, что я попробую - это спрятаться под столом или другой подобной вещью... что с используемой сейчас моделью стола не получится.

Одна из причин, почему мы используем физику сфер и параллелепипедов - большинство объектов относительно маленькие по сравнению с игроком. Если мы вдруг уменьшим рост игрока раза в 3-4, то мы во столько же раз ухудшим реалистичность моделирования объектов, которая сейчас присутствует.

В общем, я не особенно держусь за зелье уменьшения... идея хорошая, но чем больше я о ней думаю, тем больше вижу проблем во взаимодействии с миром (и технические, и геймплейные), которые оно создаст. Подходит ли это нам по стилю скрытного прохождения? Будешь ли ты при этом невидимым и неслышимым? Если стражник тебя увидит, может ли он тебя раздавить?

Возможность подстановки объектов совершенно другого размера далеко не изучена и уж точно не настолько легко реализуема, как размер игрока.

Тим: ну, я не думаю, что речь идет о "совершенно другом" размере. Признаюсь, что не знаю механизма уменьшения в Duke Nukem, но похоже изменение размера на 1/2 - 1/3 уже весьма существенно. Хотя и оно может породить некоторые из указанных проблем (таких как возможность залезть под стол), но оно не делает тебя "невидимым и неслышимым", и не несет опасности быть раздавленным стражником.

(Относительно крыс, даже если ты и не уменьшен): И сделайте рыбок. Мы с Дагом так хотим рыбок.

Кстати, насчет "непосредственного взаимодействия". Думаю мне бы в любом случае хотелось бы иметь возможность кого-нибудь прибить иногда, это так приятно... 8-)


Ну и так далее.


6 февраля 1998 г.


Наша первая играбельная миссия на этой неделе прошла первое настоящее тестирование. Сара и ее любимцы проделали огромную работу помогая нам шлифовать демо-миссию до такого уровня, чтобы Грег мог показать ее издателям. Как сказал Том, "Хотя она еще немного сыровата, мы надеемся, что она вполне играбельна. И интересна!"

Теперь нам осталось сделать 20 миссий, кое-что добавить в механику игры, серьезно обновить систему ИИ, и кто знает, что еще. И вы хотите, чтобы все было готово за несколько месяцев? Ну извините. -Тим


13 февраля 1998 г.


Мы перечитываем отзывы о нашем прототипе, дорабатывая некоторые моменты, забытые по запарке, и принимаемся за создание следующих миссий. Дориан и Марк приводят в порядок особняк лорда Баффорда, наш самый древний уровень (на считая тренировочного, который каждый увидит в самом начале игры). Сара пробует свои силы в уровне с канализацией, и пока у нее неплохо получается. Майк колдует над черновиком Затерянного Города, Nate сделал хороший набросок особняка Рамиреса, а Рэнди практически подошел к окончательной шлифовке своих Собора и Монастыря.

Все это означает, что скоро будет много скриншотов, которые вы так долго ждали. Все к лучшему, так как наши технари доделывают поддержку D3D, так что теперь скриншоты будут ратовать нас прекрасным 16-битным цветом и четкостью, характерной для 3D ускорителей. Далеко не уходите. -Тим




20 февраля 1998 г.


Последняя из волны демо к "для внутреннего использования" должна была выйти к этим выходным, так что, как вы понимаете, команда работала над ней в поте лица. Количество улучшений на всех фронтах слишком большое, чтобы их все перечислить, хотя улучшения в системе боя на мечах требует особого упоминания. Так что упоминаю.

Тим сейчас в отпуске, но он связывается с нами по e-mail из бездны, которая, полагаю, находится где-то около Сент-Луиса -Дориан


6 марта 1998 г.


Как мы и обещали, на страницу помещены первые скриншоты с 3D-ускорением. Появление скриншотов отлично совпало с потоком посетителей, по-видимому привлеченных последним обзором в Next Generation Online. По-видимому, это наша "проба пера" в области "шутера от первого лица". Ну, может быть. Я не собираюсь рубить сук, на котором сидит наша популярность. Хотя, мне кажется, в этой категории игр мы себя уже пробовали.

Команда дизайнеров делает наброски уровней и разрабатывает дизайн миссий, благо миссии в нашем прототипе питают наши идеи, а также подтверждают или опровергают некоторые наши подозрения. У нас огромное количество хороших идей и несколько сумасбродных задумок. Лишь немногие из них мы стащили из System Shock, Terra Nova, и Ultima Underworld, а остальные мы обещаем исказить настолько, чтобы было весьма нелегко узнать, откуда мы их стащили.

Кейт интегрирует инструменты по созданию анимации в наш редактор, единственным небольшим результатом чего будет возможность изменять модели существ и создавать больше живности в черновиках уровней (и, следовательно, в скриншотах тоже). Крис работает над физикой тела игрока, которая будет задействована в реализации приседания, подкрадывания, отклонения от удара в бою, возможно наклонов, лазании наконец... в общем, во всех движениях игрока, при которых он не движется подобно танку. Побочный эффект будет в том, что шея игрока будет настолько гибкой, что голова на ней будет болтаться во все стороны и игрок может схлопотать морскую болезнь. Ничего не имею против такого прикола. -Тим


13 марта 1998 г.


На этой неделе Крис создал физику движущихся элементов ландшафта, так что на следующей неделе я планирую часик весело покататься на лифтах и позаниматься прочей ерундой. Марк изобразил несколько классных моделей устройств для городской канализации, а теперь пашет над моделью нашего главного героя, Гаррета, для рекламных материалов. При первом взгляде на я спутал ее с фотографией, что красноречиво говорит о том, что Марк просто бог.

Я провел эту неделю, доказывая другим дизайнерам, что я им совершенно не нужен, пропадая на бесчисленных встречах. На следующей неделе я планирую доказать себе, что я им все-таки нужен, увидев, что они задумали и вырвав затем себе все волосы. -Тим


20 марта 1998 г.


Итак, я так и не узнал, кто что замышляет, так что волосы на себе не рвал. Правда, Дориан вырвал большую часть своих волос, но это не важно.

Майк заканчивает дизайн миссии Потерянный город, и начинает создавать геометрию ландшафта. В конечном счете, смотрится неплохо. Если со всеми миссиями будет так же хорошо, я буду счастлив. Дизайн Собора с призраками и "Утробы Вечности" также близятся к завершению, но еще не готовы. Также мы провели мозговой штурм по устройству ловушек и способу их избежать (нет, у вас не будет индикатора "найдено ловушек: ... %").

И кстати о соборе, Марк только что представил целую пачку текстур для этой миссии. Я только мельком их просмотрел, но выглядят они совершенно по-церковному.

Кроме того, на этой неделе было много рутины. Всякая доработка программ и исправление багов, но ничего такого, что можно было бы показать преданным фанатам. -Тим


27 марта 1998 г.


Ребята из Adrenaline Vault определенно наши друзья. Взгляните на милую заметку на их сайте о дневнике проекта и проекте в целом. Надеюсь, мы не последуем буквально их совету "утроить усилия во имя великолепия", но в глубине души считаю эту мысль правильной. Кстати, мы с Грегом, Дагом, Томом и Марком провели порядочный кусок этой недели в тайных собраниях, пытаясь выработать новый основной план, указывающий, когда же наконец сей проект будет сдан и упакован в коробочки. В идеале, это обычно часть процесса дизайна, больше ориентированная на то, где сфокусировать усилия, нежели на то, к какой дате выпустить проект. Мы отказались от некоторых фич (не впадайте в панику... всегда приходится от чего-то отказываться, иначе все превратится в бесформенную массу), добавили несколько пунктов в планы, из того, что было под угрозой удаления, но мы сочли их важными, и просто мы попытались убедить друг друга в том, что мы знаем, что делаем.

Похоже, мы наконец-то окончательно определились с названием нашей игры, споры о котором у меня уже в печенках сидели. Чтобы избежать путаницы, скорее всего, надпись "The Dark Project" тоже останется на коробке, и это всё, что я могу сказать, пока мы не приступим к следующему этапу маркетинга (включая, видимо, и полную реконструкцию этого веб-сайта).

Кроме того, помимо стихии планирования того, что мы собираемся делать, и территории воплощения планов: Майк достиг фантастического прогресса в уровне Потерянный Город. Размечены огромные пространства и созданы основные конструкции зданий библиотеки, колизея и гробницы их древнего короля. В целом, это будет гибрид Греции и Египта, только погруженный в лаву (помните город во льдах в Ultima Underworld 2? Так то мелочи).

Рэнди и Дориан продвигаются в дизайне миссий, вскоре, я надеюсь, к ним присоединюсь я и вездесущий мистер Черч. Фразу "Winchester Mystery House" уже помянули. -Тим


30 марта 1998 г.


Взгляните-ка на нашу страничку: теперь на ней красуется то самое название, о котором я недавно говорил. Да, "Thief: The Dark Project." Мы решили, что миллионы фанатов Vampire: The Masquerade не могут все одновременно быть неправы. Кроме того, "Вор" гораздо лучше описывает нашу игру, чем "Темный проект". Возможно, теперь меньше людей подумают, что это игра о стрельбе и больше - что она о воровстве.

Хотя, и о стрельбе тоже. Только в спину. Тим


3 апреля 1998 г.


В начале этой недели Грег был в Калифорнии, совершая головокружительный пресс-тур. Возможно, это означает, что пресс снова будет давить на наш проект... После нескольких месяцев вытягивания его. Ну, посмотрим. Тем временем, можете послушать на Computainment.com интервью о игре в формате RealAudio, которое вскоре дополнится и обычным текстовым интервью о решении назвать проект "Thief". Кстати, знаете, что когда слышишь свой собственный голос, то совершенно себя не узнаешь? В общем, кто-нибудь со стороны, скажите мне, удалось интервью или нет, потому что я слишком подавлен тем, как звучит мой голос.

Nate работает над кладбищем, которое будет вести на уровень с катакомбами. Крис, как обычно сделал несколько улучшений в системе физики. Мэт сделал первый шаг в реализации механизма, который позволит нам привязывать объекты к поверхности полигональных моделей (например, существ), что очень важно для реализации карманных краж.

Даг, который в основном занят механикой боя, сподвиг нас наконец-то разобраться с речью стражников во время боя (в отличие от состояния, когда они только подозревают о вашем присутствии, что мы уже давно сделали). Что привело к очередной вспышке лени и появлению у Лауры неблагодарной задачи по внесению кучи барахла, состоящего на 80% (за исключением реплик заносчивых, многословных священников Хаммеритов) из различных вариаций "Ха!" "Уух!" и "Ой!". В такой работе гораздо больше смысла, чем вы можете подумать, так что не стесняйтесь присылать ей благодарности. -Тим


20 апреля 1998 г.


На прошлой неделе мы устроили съемку motion capture. Несмотря на некоторую неуклюжесть при работе с реквизитом в первый день, мы вернулись на следующий день и получили горазд больше данных, чем планировали, что очень здорово. Я был в студии на второй день, и не могу не отдать должное Джонатану, нашей модели. За восемь часов в студии (плюс один на настройку) нам приходилось несколько раз менять управляющего, но Джонатан сохранял энергичность весь день, изображая странные существа.

За подготовку к съемке отвечали несколько групп людей, работавших над этим в течение целой недели. В частности, у Кейт было ужасно много работы, и она чрезвычайно хорошо справилась. Ей выпала задача организовать варианты съемок для каждого типа существ, определяя при этом, какие движения могут совпадать, а какие нужно сделать уникальными, и просто ужать как можно больше движений в ограниченное время в студии. Тем временем Даг и Том далеко продвинулись в создании структуры базы данных анимации, вся команда дизайнеров засела за срочно необходимую работу, а еще нам помогали Лаура, Грег и команды из GEN-CON Cthulhu Masters Tournament и Terra Nova. Мы закончили дизайн миссий "Канализация" (Sewer) и "Действуя под прикрытием" (Going Undercover). Миссия в другом измерении "Утроба вечности" снова в разработке, и Майк очень близок к завершению создания местности в "Потерянном Городе".

Большая часть разработки миссий, разумеется, заключается в определении умений существ и их поведения, так как теперь мы точно знаем, в какой обстановке мы их используем. Мы переделали наше чудище-паука, и Марк сделал прекрасную восьминогую модель - осталась только анимация. Следующий шаг - паук-альбинос для канализации! Я просто не в силах ждать. -Тим




24 апреля 1998 г.


Мы все еще разгребаем кучи данных motion capture, снятых на прошлой неделе. Возможность представить себе работу по отсмотру пленки длиной в два дня, чтобы выбрать оттуда подходящие движения, я оставлю за читателем.

Строительство миссий продвигается быстро. Вчера еще раз пересмотрели наш первый уровень. Материал, создаваемый в команде, действительно очень хорош. Скоро придет время устроить этим миссиям большое тестирование перед выходом их на E3 в качестве демо, и вскоре после этого мы официально выпустим Бету.

По правде сказать, самое большое впечатление на этой неделе связано совсем не с работой. Точнее, Рэнди Смит преподнес остальной команде газировку марки Brain Wash. Это пьянящее варево я первый раз попробовал по милости некоего Пола Шоукросса (Paul Shawcross), когда я ехал из Бостона в Вашингтон, поиграть в его кампанию в стиле Dungeons & Dragons, под названием "Zen Jihad". Попробуйте. Очень бодряще. В смысле Brain Wash. Zen Jihad тоже бодрит, но это совсем другая история. -Тим


1 мая 1998 г.


CGDC и E3. Десять месяцев назад мы могли показать на E3 разве что рендерер и инновационный план того, что мы могли бы сделать, и демонстрировали мы это в маленькой комнате за спиной у команды Flight Unlimited 2. В этот раз мы разве что не выпустили бету, и двигаемся на шоу большим фронтом. По сравнению E3 в прошлом июне у нас новый рендерер существ, выводящий нас на уровень передовых технологий, новые спецэффекты и поддержка 3D-ускорения, новая анимация и звуки, и пять настоящих уровней-миссий, готовых к демонстрации. И это только то, о чем можно рассказать на выставке. Итак, я очень жду выставки в этом году, если смогу дожить до него, оно ведь лишь через месяц.

Крис вернулся с медового месяца (ну-ка все поздравили Криса!) и снова взялся за издевательства над физикой. Mahk работает над новым "предпродажным" интерфейсом инвентаря, основанном на опыте, полученном из работы над прототипом. Банда дизайнеров все еще возится с миссиями (которые, думаю мы скоро покажем на новых скриншотах). Большая часть программистов сконцентрировалась на нескольких ИИ, анимации и модернизации игровой системы для введения их в игру. Первая часть новых созданий, которые будут показаны на E3: зомби (которые действуют совсем не так, как стражники), огненные элементали, раса ядовитых рептилий "бурриков" (burricks). Под "ядовитыми" я вот что имел в виду. Кому-то придется, некотором смысле, долго рыгать в микрофон. -Тим




13 мая 1998 г.


Итак, мы вернулись с CGDC. Мы с Томом и Mahk'ом посетили конференцию, а Даг был докладчиком. Thief демонстрировался в павильоне 3DFX, что позволило нам засветиться в обзоре на OGR.com.

Выставка была очень познавательная, не сомневаюсь (люди, которые оплачивают наше присутствие там, любят слышать подобные отзывы). Разумеется, мы потусили (и конечно же поиграли в Settlers of Catan) со старыми друзьями, светилами отрасли, и выпускниками Looking Glass, такими как Уоррен Спектор (Warren Spector) (наш давний приятель со времени Ultima Underworld, теперь работает в ION Storm), Нед Лернер (Ned Lerner) и Арт Мин (Art Min) (теперь в Multitude), и Мэтт Тошлог (Matt Toschlog) (до сих пор работает над играми серии Descent и, очевидно, весьма этим доволен).

Но хватит сентиментальных воспоминаний. Вернемся к нашим, как Mahk говорит, "Бурлящим котлам геймдизайна", мы приступили к последним приготовлениям к ежегодной "Выставке электронных развлечений" (Electronic Entertainment Expo, E3) в Атланте. Продолжается создание миссий. Естественно, пока не все миссии закончены, я не дам людям остановиться. Также мы добавили в игру еще несколько объектов и создаем тексты для миссий: брифинги, подсказки и фоновую беллетристику. Вчера прошла первая большая сессия записи голоса для нашего главного героя, Гаррета.

Обработка motion-capture для новых существ продолжается, но поскольку нам удалось получить гораздо больше записей, чем планировалось, пришлось набрать больше людей для обработки данных. Вот так наш тяжелый труд превращается во вкусную игру для вас, игроков. Мы просто делаем свою работу. -Тим


26 мая 1998 г.


Мы завершаем подготовку нашего демо для E3, и, наверное, многие из вас заметили, что мы не столь прилежно обновляем нашу веб-страничку. И все же попробую притвориться, что у меня есть свободная минутка.

Том создал совершенно новый уровень контроля ИИ, заменив все их органы чувств и функции высшей нервной деятельности. Очевидно, это самый большой вопрос, который нужно утрясти к E3. Но мы осознали, что это необходимо, учитывая весь полученный опыт о работе стелса, о том, как должны действовать наши существа, и опциях, которые нам нужны для настройки и повышения разнообразия типов поведения.

Тем временем, Шон доделал свою новенькую систему эффектов частиц, который заменит несколько временных и неудовлетворительных спецэффектов, с которыми мы работали до этого (хотя на факт, что мы вообще бываем ими удовлетворены). А Mahk и Даг переработали систему инвентаря в соответствии с некоторыми пожеланиями игроков-тестеров, и сделали систему инвентаря для существ. Непосредственно вследствие этого, у нас теперь есть первая версия механизма карманной кражи (но он еще требует длительного тестирования).

Остальных улучшений несомненно слишком много, чтобы их здесь перечислять. -Тим


8 июня 1998 г.


Эгей, мы вернулись. Как сказал бы Дориан, если бы он сюда что-то писал, Тим на прошлой неделе был в отпуске. Скоро я доберусь своего почтового ящика.

Мы вовремя доделали наше демо для E3, чтобы Даг и Грег успели на самолет, но избытка времени у нас не было. Так что следующей ночью мы хорошенько выспались, а затем мы с Томом, Дорианом и Крисом отправились на работу, чтобы доводить огрехи, которые Грег и Даг выявят на выставке. Можете оценить степень нашей преданности.

Полагаю, что все проходит удачно, так как мы получили несколько очень положительных отзывов. Было запущено несколько машин на разных этапах прохождения, и игра многим понравилась.

Однако настоящий шум на E3 поднял наш анонс System Shock 2! Помните, на странице с FAQ я написал "Если мы соберемся делать System Shock 2, то мы заключим договор с, например, Electronic Arts"? Так вот, мы заключили договор с Electronic Arts. Здесь я не буду много об этом говорить, так как (мне об этом сказали) System Shock 2 получит свою собственную страничку в Сети, откуда вы сможете узнать гораздо, гораздо больше. Отвечу только на один вопрос, который мне задали в сети: да System Shock 2 будет сделан на обновленной версии нашего движка "Dark Engine". Над этими обновлениями уже работают, и, поскольку в их числе могут оказаться улучшения, полезные для Thief, мы очень рады разработке еще одной игры на Dark Engine.

Что же до остальных новостей, то не забудьте приобрести июльский номер Computer Games Strategy Plus, в котором размещен прекрасный обзор Thief. Мы рады, что журналисты рассказывают об элементах геймплея, которые мы не можем выразить на скриншотах, таких как реалистичная физика, акустика и ИИ. Читайте и наслаждайтесь. -Тим


12 июня 1998 г.


Мы делаем несколько завершающих штрихов к миссиям, которые мы отвезли на E3, и похоже, что на этой неделе мы проведем серьезный альфа-тест. На самом деле, мы уже начали тестирование, но оно было весьма ограниченно и ориентировано на E3. Теперь, когда у нас есть несколько миссий, мы можем спустить с цепей наших беспощадных друзей игроков.

Так что теперь мы движемся к вехе гипотетической беты, финального демо и головокружительного Европейского пресс-тура. Кейт, Марк и Лаура работают Франкенштейнами, создавая новых существ лишь из электричества и кусочков старых существ. Скоро у нас будут скелетные модели Ракочеловека (Crayman), Мухоловки (Bug-Beast) и Паука. И как только это произойдет, вы можете не сомневаться, будут скриншоты. Тем временем, я стянул немножко времени из плана обычных встреч, чтобы поработать над скриптами поведения объектов, начиная от дверей, которые вы сможете выломать силой (не так уж скрытно, но эффективно), и гонг тревоги, который будет звенеть, если в него попасть стрелой (прекрасный отвлекающий маневр).



Мы только что получили еще один хороший отзыв о нашем присутствии на E3, на этот раз от Эмиля Паглиаруло (Emil Pagliarulo), главного редактора The Adrenaline Vault. В своем обзоре E3 он говорит в общем "я не был впечатлен... все 3D полигональные экшн-игры становятся похожими друг на друга", но несмотря на это, указывает на Thief как на лучший экспонат выставки. "Я не могу выразить, с каким нетерпением я жду выхода этого проекта Looking Glass". Спасибо, Эмиль.

В печати, мы заняли место в "горячей сотне" ожидаемых игр от PC Gamer. Вместо объявления на 1/9 страницы. Вору было посвящено целых полстраницы. Встретилась фраза "более радостно, чем свиньи в луже". Так что приобретите экземпляр этого прекрасного журнала.

Наш дневник, как вы могли заменить, состоит на 50% из вторичной информации. Мы улучшаем экологию. -Тим


21 июня 1998 г.


Кейт ввела новую графику и анимацию для удара дубинкой. Mahk, помимо прочего, работает над механикой утопления. Уверен, ему очень поможет то, что сейчас движение в воде работает неправильно, поэтому утонуть очень легко. Также в ближайших перспективах Mahk'а пересмотреть код свойств поверхностей и окружающих звуков, что коренным образом определяет, какие звуки (и насколько громкие) вы издаете, двигаясь по определенному типу поверхности. Чтобы позволить игроку изменить тип поверхности, мы с Дагом ввели в игру "земляные стрелы".

Быстро продвигается игровое тестирование. Как ни странно, мне сказали, что есть баги. -Тим


29 июня 1998 г.


Грег вернулся из Англии. Очевидно, пресс-тур прошел неплохо. И это хорошо, поскольку это был первый раз со времени относительно контролируемого E3, когда к игре допустили иных людей, помимо наших тестеров. Могу сказать, мы ребята из Европы нас очень любят.

Конечно, со времени демо для пресс-тура мы сделали уже множество улучшений. Введены бомбы-вспышки, которые ослепляют ИИ как раз настолько, чтобы можно было или подбежать к ним и прибить, или слинять из поля зрения. Только не ожидайте, что этот трюк сработает на огненных элементалях. Мы наконец-то сделали движение лазания, когда игрок сможет подтянуться и залезть на уступ, и теперь мы можем найти все странные глючные места, в которые теперь можно залезть, и исправить их. Крис добавил код физики взрыва. Не забывайте, что если выстрелить огненной стрелой в кучу ящиков, они не просто развалятся, если только не врежутся в стену. Тем временем Кейт, Марк и Лаура добавляют модели и анимации существ быстрее, чем я успеваю ввести по ним игровую статистику.

Последнее и, пожалуй, наиболее важное, ИИ могут слышать случайные звуки, и теперь мы можем пометить любой звук различными типами "важности". Так что, если вы промахнетесь стрелой, начнется заварушка. А уж если вам придется что-то взорвать (причем, всем потребуется кое-что взорвать, как минимум один раз), заварушка будет о-го-го. -Тим




21 июля 1998 г.


Итак, намеренно или нет, Саам Тараверди (Saam Taraverdi) и Дэн Тодд (Dan Todd) пристыдили меня, и вот я снова выкроил время написать в дневник. Точнее, это сделала их горячая активность. Взгляните их страничку, посвященная экшн-играм Looking Glass, которая называется "Through the Looking Glass" и вы увидите, что я имею в виду. Саам несколько поддерживал страничку по System Shock (теперь это The Trioptimum Corporate Network), не оставляя надежд, что мы наконец выпустим System Shock II. Так что как раз сейчас мы сделали Саама невероятно счастливым человеком.

А заодно, наши издатели в Eidos сделали на своем сайте страничку, посвященную Thief. Взгляните и на нее.

Две силы препятствовали мне обновить дневник проекта. Первая - это ожидание пересмотра дизайна веб-сайта Thief отелом аудио-видео в LG (а они, по моему мнению, делают веб-страницы лучше, чем многие, кто строит на этом бизнес). Вторая - это полная загрузка работой, так как сейчас мы загнать проект в бету. Вот на каком мы этапе:

Мы сделали около 80% тренировочной миссии, ожидая некоторый скрипты ИИ для уроков невидимого и неслышимого продвижения. "Особняк лорда Баффорда" на этапе окончательной шлифовки. "Побег из тюрьмы Крагсклефт" подвергнут некоторой переработке, исходя из опыта альфа-тестов. Также мы продвигаемся в миссиях "Убийцы" (Assassins), "Забытый Город" (The Forgotten City) и "Покупка из окошка" (Window Shopping). Великий и Ужасный Даг Черч принялся за окончательную ревизию миссий, привнося свежий взгляд и оставив мне возможность применить некоторые геймплейные элементы (в общем немного поменялись ролями).

Также добавлены веревочные стрелы, и вернулись шумовые, в условиях новых алгоритмов ИИ и звуковой системы. Мы сделали плитки-датчики и разные другие "триггеры", основанные на проверке состояния дверей и замков, приближения и пр. Есть огромный выбор предметов, которые могут быть выстрелены, брошены, отпущены или прижаты к игроку с помощью ловушек, с которыми придется иметь дело в миссиях типа "Расхитители гробниц". Мины, лежащие на земле и магические глифы-триггеры на полпути к завершению. Добавлены стрелы со святой водой, которые гораздо более эффективны против зомби, чем протыкать в них дырки от обычных стрел. Есть целебное зелье и зелье дыхания. Оглушающие газовые стрелы спроектированы, но пока не имеют эффекта поражения площади.

Добавлены повреждения от падения, и теперь мы обнаружили места, где сила тяготения действует гораздо сильнее, чем мы думали (ой!). Мы также обнаружили, что совсем небольшой слой воды может полностью смягчить падение (опять ой), и настроили ее так, чтобы для торможения требовалось более реалистичное ее количество. Добавлена физика лазания по веревке, и лестницы настроены значительно лучше.

На подходе несколько новых типов поведения ИИ. Теперь ИИ будут знать, какую территорию они охраняют, и будут враждебно реагировать только в том случае, если вы пересечете эту границу (т.е. они не будут атаковать вас, если вы просто идете по улице, осматривая окрестности). Есть несколько состояний, при которых ИИ будут убегать, например, слуги вообще не будут вас атаковать, а просто убегут поднимать тревогу. ИИ могут быть слепыми или глухими (например, камеры наблюдения будут представлять собой ИИ, которые могут осматривать местность, но не могут слышать и передвигаться, так что прятаться от них в тенях можно будет с таким же успехом).

Добавлено несколько разновидностей "добычи", и есть индикатор, показывающий, сколько ценностей вы набрали, хотя их не на что потратить ... пока.

В общем, мы летим к выпуску беты с головокружительной скоростью, оставайтесь с нами. -Тим
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Видео
Аудио
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
Описание
Прохождение
FAQ - игровой
FAQ - технический
Скриншоты
Зарисовки
Обои
Патчи
Переводы
New Dark
The Dark Mod
Thief 2 Gold
Прочие

Night Blade
Thievery
Страница сгенерирована за 0.234 секунд.
© 2001-2024 - Thief: the Dark Fate
Использование материалов сайта разрешается только при согласии их авторов и администрации Dark Fate,
при этом ссылка на Dark Fate обязательна.